Naval de Louis XIV à Napoléon III

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La Règle “Escadres”

Partie I : La règle

Introduction et principes de base

« Escadres » est une règle avec une base simple où chaque joueur joue une flotte composée d'un certain nombre de navires, déterminés soit selon un scénario, soit selon les listes de l'annexe.

Matériel nécessaire
* Une table de jeu présentant des hexagones, avec éventuellement des îles et autres caractéristiques.
* Des dés normaux
* Des modèles de navires qui doivent être soclés pour tenir sur 2 hexagones contigus
* Les fiches de ces navires selon la partie II remplies selon la bonne Annexe.
* Des jetons selon l'annexe XI.
* Des pions portant chacun le nom d'un des navires.

Déploiement et victoire
La première question est de déterminer le sens du vent. En jeu de base, le vent est fixe et moyen. On verra les variations et leurs effets dans les modules complémentaires.

Si l'on joue un scénario préparé, tout ceci doit être prévu. Sinon, les joueurs se mettent d'accord.

Ensuite l'on installe les navires au choix des 2 joueurs par accord réciproque ou selon le scénario. Chaque navire est placé à cheval sur 2 hexagones.

La victoire est prévue soit dans le scénario (par exemple un objectif à prendre et à tenir) ou par accord entre les joueurs. Sinon, on considère qu'un camp qui a perdu plus de la moitié de ses navires à la fin de son tour de jeu a perdu.
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Tour de jeu

On a dans un sac des jetons contenant le nom de chaque navire. Quand on tire son nom, le navire peut jouer. Le tour de chaque navire comporte (et tout doit être joué avant de passer au navire suivant) :
* Détermination du déplacement possible selon l'orientation et le vent
* Déplacement du navire
* Tir et Résolution des pertes

Quand tous les navires ont joué : Mouvements de dérive et remise des jetons dans le sac.

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Mouvement

Vitesse = nombre d'hexagones
La vitesse maximale possible est indiquée sur la fiche du navire. Le mouvement maximum possible selon le vent est :

A = Au largue

B = Arrière

C = Au près

D = Face

Maximum

-1 hexagone

/2 arrondi au dessus

0

La vitesse est déterminée pour le tour au début du mouvement (et donc ne change pas ensuite même si l'effet du vent varie. Un navire avec un mouvement de 0 est bloqué jusqu'à une dérive.


Virages.
Pour tourner, on décale la partie arrière d'un hexagone. Le nombre maximal de virages est fixé par navire. Un virage est un point de mouvement.


Dérive
En fin de tour pour chaque navire qui n'a pas bougé on lance un dé :
1-2-3= rien ; 4-5-6= dérive.
Dérive = déplacement d'au moins 1 partie du navire (avant, arrière ou les 2 au choix du joueur) de 1 hexagone dans le sens du vent.

Collision
Si un navire veut entrer dans un hexagone occupé par un navire ou la terre, il s'arrête. (Pas de dégât en jeu de base).
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Combats

Pour tirer, il faut avoir un ennemi dans sa zone de tir. Les hexagones occupés par des amis sont impassables pour le tir.

On compte le nombre d’hexagones entre le navire tirant et la cible, que l'on enlève à la puissance restante. Le résultat est le nombre de dés à lancer.

1 - 2

3 - 4

5

6

Raté

Perte en puissance

Perte équipage

Coup critique (*)

(*) après le jet, on relance tous les dés ayant obtenu un « 6 » et l'on additionne les points obtenus. Le résultat est comparé à la table des critiques de la partie III.

Tir d'enfilade.

Si le tireur est entièrement dans la zone d'enfilade de la cible, il a 1/3 de dés de plus arrondis au dessus.

Tir sur un navire bas.

Un vaisseau (2 ou 3 ponts) qui tire sur un navire à 1 pont (Frégate, Razé ou plus petit) a 1 dé de moins.

Entraînement.

Si l'équipage est mieux ou moins bien entraîné, c'est marqué sur la feuille par un +1 ou -1. Cela compte en nombre de dés lancés au tir et pour l'incendie.

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Marquage des pertes

Pour chaque perte, on noircit la case correspondante de la feuille du navire. Quand un navire n'a plus de point de puissance ou plus de point d'équipage, il se rend. Dans le jeu de base, un navire rendu est retiré du jeu, ainsi que le pion correspondant marqué à son nom.

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Incendie

Les incendies étaient fréquent. Quand un critique indique un ou plusieurs incendies, on les marque à côté du navire. En fin de jeu, on lance un dé de dégâts pour chaque incendie (comme un tir). Si le navire existe encore, on lance un d6 pour chaque incendie : 2 ou moins, le feu continue. (Les effets de l'entraînement peuvent jouer.)

Si les dégâts de l'incendie détruisent le dernier point de puissance, le navire explose et il est retiré du jeu.

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© Vincent Herelle 2018