Révolution et Empire

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La Règle “JOMINI”

Chapitre 2 : Commandement et activations

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Lors d'une phase de commandement, le joueur peut activer un certain nombre d'unités. Seules les unités activées peuvent se déplacer et/ou combattre pendant son tour. Les activations sont menées par les personnages avec commandement ci-après appelés « officiers ».

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Les officiers

Les officiers sont de 3 types, avec des particularités. On les trouvera à l'Annexe 3.

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Activation des unités

Le rôle principal des officiers est d'activer des unités. Le nombre de ces unités et des activations, ainsi que les officiers qui peuvent les faire dépendent du nombre d'unités dans l'armée.

Nombre d'activations

Sauf dans un scénario, voici en gros ce qu'on conseille :

Nombre d'unités

Activations

0 à 9

1 activation de 3 unités

10 à 15

1 activation de 4 unités

Plus de 15

2 activations de 3 ou 4 unités

Très grosses armées

On pourra utiliser plus d'officiers, selon l'accord entre les joueurs

Choix des activations

Une activation est faite par un des généraux et officiers supérieurs présents sur la table. Cet officier pourra activer le nombre prévu d'unités par tour dans sa portée d'activation. Le joueur doit choisir quel officier fera cette activation. Toutes les unités activées sont de même type (infanterie ou troupes montées – cavalerie et chamellerie). L'artillerie à pied est activée avec l'infanterie, l'artillerie à cheval ou sur dromadaires avec la cavalerie. Il est aussi possible de n'activer que de l'artillerie qui alors peut être de tous les types. Les éléphants de combat et l'artillerie sur éléphants peuvent être activés avec l'infanterie ou la cavalerie.

Si on a plusieurs officiers qui peuvent activer chacun plusieurs unités par tour, ils le feront dans leurs portées d'activation respectives. Il faudra cependant indiquer dans quel ordre se placent les officiers car les unités activées devront agir dans l'ordre de ces officiers : (exemple pour 2 officiers, cas le plus fréquent)
1 – activation des unités du 1er officier
2 - activation des unités du 2ème officier
3 – déplacement des unités du 1er officier
4 - déplacement des unités du 2ème officier
5 – combats des unités du 1er officier et conséquences
6 - combats des unités du 2ème officier et conséquences
L'officier doit être bien précisé pour voir si les unités visées sont bien dans sa zone d'activation. Chaque officier et chaque unité ne peut être activé qu'une seule fois par tour.

Activation des officiers

Un officier avec une unité activée est activé avec elle et la suit. Il peut aussi être considéré comme non activé et rester sur place. Enfin, il peut être activé seul et donc peut se déplacer indépendamment, ce qui consomme un point d'activation. La particularité est que cet officier peut être activé n'importe où sur la table et non seulement dans la portée d'activation de l'officier activant.

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Ordres spéciaux influençant le jeu.

Lors des différentes phases du jeu, des joueurs peuvent donner des ordres en consommant des points d'ordre reçus au début ou gagnés lors des jets de dés de combat. Il n'est pas nécessaire d'être dans la zone de commandement d'un officier pour pouvoir lancer un tel ordre (mais voir plus loin). Ce sont :
* Des
ordres de manœuvre lors de la phase de manœuvre. Un seul ordre de manœuvre peut être donné par phase de manœuvre ;
* Des
ordres d'attaque dans la phase de combat, donnés par le joueur attaquant. Un seul ordre d'attaque peut être donné pour une attaque, et jamais en riposte ;
* Des
ordres de défense dans la phase de combat, donnés par le joueur défenseur. Un seul ordre de défense peut être donné pour une attaque (mais certains comptent pour tout le tour).
Pour ces ordres, voir au
chapitre 7.
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Influence d'un officier sur son environnement.

Outre l'activation et les ordres, un officier a une influence sur les troupes dans sa portée d'influence. Rappel, cette portée d'influence est de 0 pour un officier supérieur, c'est à dire l'hexagone où il se trouve, de 1 pour un sous-général ou le général en chef, c'est à dire ceux immédiatement adjacents. Ces influences sont :

Réduction du coût des ordres
Un ordre donné à une unité qui se trouve dans la portée d'influence d'un personnage de commandement coûte un point de moins que normalement, mais un ordre coûte toujours au moins 1 point.

Prendre la tête
Un officier peut prendre la tête d'une unité qui se trouve dans sa portée d'influence. Ce faisant, il disparaît, enlevé de la table. Cela lui permet de :
* activer cette unité en plus des activations normales
* donner à cette unité un ordre sans dépenser de points d'ordre
* ignorer une perte reçue par cette unité
* donner 2 dés de plus à l'unité en combat
* rallier complètement l'unité, c'est à dire lui rendre toutes ses plaquettes perdues, s'il n'y a aucun ennemi à 2 cases alentours.
Du fait que l'officier disparaît, un général en chef ne peut faire aucune de ces actions.

Effet sur le moral des troupes
L'unité qui se trouve sur la même case qu'un personnage de commandement bénéficie d'un avantage moral. Elle peut ignorer un drapeau (coup au moral) en plus du soutien éventuel. Là, ce n'est valable que sur cette seule case.

Général en Chef

Sous-Général

Officier supérieur

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© Vincent Herelle 2020