Révolution et Empire

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La Règle “JOMINI”

Chapitre 3 : Phase de Déplacement.

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Les unités actives sont déplacées par le joueur une par une dans l'ordre de son choix. Une unité ne peut être déplacée qu'une seule fois par tour, mais une unité activée n'est pas obligée de se déplacer. Le mouvement d'une unité doit être terminé avant de passer à celui d'une autre unité.

Deux unités ne peuvent pas occuper la même case, ni traverser une case qui est occupée par une unité amie ou ennemie, à l'exception de l'infanterie, de la cavalerie et des chameaux qui peuvent traverser une unité d'artillerie, si la capacité de mouvement de l'unité en mouvement le lui permet et s'il y a une case disponible au bout de son mouvement. Tous les éléments d'une même unité doivent rester ensemble durant le mouvement; de même qu'une unité réduite après les combats ne peut pas se combiner à une autre unité.

Lorsque le joueur a fini d'effectuer tous ses déplacements, il peut passer à la phase suivante pour résoudre ses combats.
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Capacité de mouvement des unités (en hex)

Type

Légère

Lourde

Cuirassiers

Très-lourde

Infanterie

2

1 / 2 sans combat

Cavalerie et Lanciers

4

3

3

2

Chamellerie

3

3

3

2

Éléphants

Moyens ==>

2

Lourds ==>

2

Type

Très légère

Légère

Lourde

Très lourde

Artillerie à pied ou à fusées

1 / 2 sans combat (**)

1 sans combat

1 sans combat

1 sans combat (*)

Artillerie à cheval ou volante

3 (**)

2 (**)

1 (**)

(**) Ces artillerie perdent un dé pour chaque hexagone de déplacement effectué.

Sur Éléphants

2

2

Sur chameaux - Zamboureks

2

Tracté par Éléphants

1 / 2 sans combat (**)

1 sans combat

Officier (se déplaçant seul)

3

3

3

Ignore le terrain difficile sauf si véhicule

(*) Jamais plus de 1 en toutes circonstances.
* Le terrain rencontré peut influer sur la capacité de mouvement. Voir ci-dessous. A noter que le terrain accidenté n'a pas d'effet sur le déplacement des personnages qui se déplacent seuls mais que le terrain infranchissable le reste.
* Les unités n'ont pas de zone de contrôle. Donc une unité peut passer le long d'un hexagone occupé par un ennemi sans perdre de sa capacité de mouvement.
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Mouvements particuliers

Mouvement sur route

Le mouvement de marche sur route est possible si la totalité du mouvement de l'unité se fait le long d'une même route continue (c'est à dire partant d'un hexagone de route et finissant sur un hexagone de route, en restant sur la route). Il autorise 1 hex de plus. Lorsqu'une unité fait un mouvement de marche, il ne lui est plus possible de combattre ou de tirer à la fin de son mouvement.

L'unité d'infanterie moyenne, avec un déplacement normal de 2 hex sans combat, peut faire 3 hex (sans combat) puisqu'il commence ET finit son déplacement sur la route.

L'unité A ne peut faire 3 hex car elle ne commence pas sur la route.

L'unité B non plus car elle ne finit pas sur la route.

Infanterie montée

Les troupes d'infanterie qui ont des animaux pour monter peuvent les utiliser pour se déplacer plus vite. Des unités ainsi équipées peuvent se déplacer d'un hexagone de plus, mais sans combat. Cette augmentation de déplacement est cumulable avec la route.

A noter que, pour ces animaux :
* si ce sont des dromadaires ou chameaux, il y a « l'effet chameau » en combat car l'unité peut être protégée par les chameaux « baraqués » si elle est engagée en corps à corps .
* Si ce sont des éléphants, outre les pertes en plaquettes, nous avons un éléphant en panique pour chacune.
* Une unité d'infanterie portée sur chariots peut se mettre en position défensive : si l'unité ne se déplace pas dans sa dernière phase de déplacement, l'unité compte comme derrière une palissade (voir au combat).

Troupes hors table

Les troupes ne peuvent.sortir volontairement de la table que si le scénario le prévoit (et dans les conditions alors prévues par le scénario) ou si c'est dans les conditions prévues au début du jeu entre les joueurs. Sinon, c'est interdit. Ceci est vrai aussi bien pour une unité que pour un officier.

Toute sortie non volontaire (retraite par exemple) est toujours impossible. Dans ce cas (voir au combat), tout hex de repli qui ne peut être effectué compte en perte.

Si le scénario le prévoit (et dans ce cas seulement) il peut y avoir des unités gardées en renfort hors table. Dans ce cas, les unités pour entrer doivent pouvoir faire mouvement à partir d'un hex fictif situé juste à l’extérieur de la table. Elles être activées (et donc être accompagnées d'un officier qui, s'il est un sous-général, n'est pas obligé de rentrer) et le 1er hex du mouvement est le premier sur la table.

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© Vincent Herelle 2020