Révolution et Empire

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La Règle “JOMINI”

Annexe 6a – Feuille référence rapide 1 – Déroulement, Notions et Combats.


Chaque joueur fait successivement les phases suivantes :
1 – Phase de Commandement : Le joueur annonce les troupes qu'il active.
2 – Phase de Déplacement : le joueur déplace toutes les unités activées qu'il souhaite en respectant les limitations du terrain et du type d'unités. Il peut (en consommant des pions d'ordre) donner un ordre de manœuvre et un seul par tour.
3 – Phase de Combats (qui comprennent les tirs) : le joueur fait combattre ses unités une par une dans l'ordre qu'il souhaite en :
* vérifiant que l'unité ciblée est soit sur une case adjacente, soit à portée et dans sa ligne de mire.
* annonçant le nombre de dés de combat auquel son niveau de qualité lui donne droit.
* ajustant ce nombre de dés en fonction du terrain et des circonstances. Il peut (en consommant des pions d'ordre) donner un ordre d'attaque et un seul par combat. Le joueur attaqué peut (en consommant des pions d'ordre) donner un ordre de défense et un seul par combat.
* lançant le nombre de dés ainsi ajusté puis en appliquant les résultats en commençant par les pertes puis les retraites éventuelles.
* effectuant les suivis, les charges puis les poursuites éventuelles pour les troupes qui y sont autorisées.
subissant la riposte d'un adversaire soutenu.
4 – Phase de Fin de Tour : On constate si l'un des deux camps a rempli les conditions pour déterminer la victoire. Sinon, la partie continue et l'adversaire commence son nouveau tour.
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Coup touché sur Infanterie

Coup touché sur Cavalerie

Coup touché sur Artillerie


Drapeau de repli (1 hex pour Inf et art.à pied ; 2 hex pour TM et art. cheval)


Lettre d'ordre

Avantage tactique

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* Une unité d'infanterie située sur une case d'habitations est toujours considérée comme soutenue quand elle est la cible d'une attaque.
* Une unité de troupes montées qui attaque ou qui combat dans un élément de terrain accidenté (forêt, habitations, marais, rocailles...) ne peut jamais être considérée comme soutenue, y compris si elle est adjacente à deux unités amies. Elle continue cependant à apporter son soutien aux unités amies adjacentes.
* Une unité d'infanterie attaquée par des troupes montées adverses dans un tel élément de terrain est toujours considérée comme étant soutenue y compris s'il n'y a pas deux unités amies adjacentes.
* Une artillerie ou des véhicules sur une route dans un terrain accidenté ne peut pas être soutenue, ni apporter de soutien à une autre unité amie.
* Une unité peut être considérée comme soutenue du fait d'un ordre lancé par son général.

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Infanterie

Troupe montée

Artillerie

Infanterie

Coup touché si attaquant soutenu et pas le défenseur OU si le défenseur est adjacent à une artillerie ou cavalerie amie de l'attaquant

Coup au moral si attaquant soutenu

Coup touché si défenseur « fanatique » - Coup au moral si défenseur est « Insaisissable »

Coup touché

Troupe montée

Coup touché si l'attaquant est soutenu OU si le défenseur est adjacent à une unité d'infanterie ou d'artillerie amie de l'attaquant OU si le défenseur est « Insaisissable »

Coup touché

Artillerie

Coup touché si la cible est à 2 hex ou moins. Sinon, coup au moral si l'attaquant est une artillerie d'élite ou si défenseur est « Insaisissable »

Fusées

Coup au moral

Eléphant

Coup touché

MAIS Coup manqué si Attaquant troupe montée combattant dedans ou contre une case de terrain accidenté
OU si Attaquant tireur sauf artillerie contre une forêt, habitation ou fortification.
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1 – activation des unités du 1er officier
2 - activation des unités du 2ème officier
3 – déplacement des unités du 1er officier
4 - déplacement des unités du 2ème officier
5 – combats des unités du 1er officier et conséquences
6 - combats des unités du 2ème officier et conséquences.

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Officier qui prend la tête d'une unité dans sa portée d'influence. :
activer cette unité en plus des activations normales
donner à cette unité un ordre sans dépenser de points d'ordre
ignorer une perte reçue par cette unité
donner 2 dés de plus à l'unité en combat
rallier complètement l'unité, c'est à dire lui rendre toutes ses plaquettes perdues, s'il n'y a aucun ennemi à 2 cases alentours.

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© Vincent Herelle 2018