Révolution et Empire

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La Règle “JOMINI”

Annexe 6d – Feuille référence rapide 4 – Mouvement et Combat.

Type

Mou

Port

Dés

Notes

Type

Mou

Port

Dés

Nombre

2

1

2

 

1/2 ss ct

1

3

 

2

2

2

-1 dé en corps à corps

1/2 ss ct

2

3

-1 dé en corps à corps

2

1

2

L'ennemi « moderne » a +1 dé en corps à corps

1/2 ss ct

1

2

L'ennemi « moderne » a +1 dé en corps à corps

2

1

2

L'ennemi « moderne » a l'équivalent d'Embuscade systématiquement.

1/2 ss ct

1

3

L'ennemi « moderne » a l'équivalent d'Embuscade systématiquement.

4

1

2

 

3

1

3

 

3

1

4

 

2

1

3

L'adversaire a -1 dé

4

1

2

+1 en attaque sur cavalerie et artillerie

3

1

3

+1 en attaque sur cavalerie et artillerie

3

1

4

+1 en attaque sur cavalerie et artillerie

2

1

3

+1 en attaque sur cavalerie et artillerie
L'adversaire a -1 dé

3

1

2

Animaux (même amis) sauf chameaux dans hex adjacent -1 dé

3

1

3

Animaux (même amis) sauf chameaux dans hex adjacent -1 dé

3

1

4

Animaux (même amis) sauf chameaux dans hex adjacent -1 dé

2

1

3

Animaux (même amis) sauf chameaux dans hex adjacent -1 dé
L'adversaire a -1 dé

2

1

5

Animaux (même amis) sauf éléphant dans hex adjacent -1 dé.
Perte = panique.

2

1

6

Animaux (même amis) sauf éléphant dans hex adjacent -1 dé.
Perte = panique.

1/2 ss ct

2

3

-1 dé si mouvement.

1ss ct

3

3

Pas de tir si mouvement.

1ss ct

4

3

Pas de tir si mouvement.

1max

5

3

Pas de tir si mouvement.

3

2

3

-1 dé si mouvement.

2

3

3

-1 dé si mouvement.

1

4

3

-1 dé si mouvement.

2

2

3

-1 dé si mouvement
Animaux (même amis) sauf chameaux dans hex adjacent -1 dé.

2

2

3

Ne perd pas de dé en mouvement.
Animaux (même amis) sauf éléphant dans hex adjacent -1 dé / Perte = panique

2

3

3

Ne perd pas de dé en mouvement.
Animaux (même amis) sauf éléphant dans hex adjacent -1 dé / Perte = panique

1/2 ss ct

2

3

-2 dés si mouvement.

1ss ct

3

3

Pas de tir si mouvement.

1ss ct

4

3

Pas de tir si mouvement.

1ss ct

5

3

Pas de tir si mouvement.

1

4

3

Animaux (même amis) sauf éléphant dans hex adjacent -1 dé
Perte = panique.
-1 dé pour chaque hexagone de déplacement effectué.

1max

5

3

Animaux (même amis) sauf éléphant dans hex adjacent -1 dé
Perte = panique.
Pas de tir si mouvement.

3

Ignore le terrain difficile sauf si véhicule

3

Ignore le terrain difficile sauf si véhicule

3

Ignore le terrain difficile sauf si véhicule

1

3

Animaux (même amis) sauf éléphant dans hex adjacent -1 dé / Perte = disparu.

Le terrain rencontré peut influer sur la capacité de mouvement. A noter que le terrain accidenté n'a pas d'effet sur le déplacement des personnages qui se déplacent seuls mais que le terrain infranchissable le reste.
Les unités n'ont pas de zone de contrôle. Donc une unité peut passer le long d'un hexagone occupé par un ennemi sans perdre de sa capacité de mouvement.

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© Vincent Herelle 2018