Révolution et Empire

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La Règle “JOMINI”

Chapitre 7 : Les ordres


Outre les interventions directes et les activations, les personnages de commandement peuvent influencer le jeu en envoyant des ordres aux unités, mais cette capacité est naturellement limitée. L'armée a donc un certain nombre de lettres d'ordre matérialisées par des pions, du type que les joueurs trouveront adapté.
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Obtenir des pions d'ordre

Au début de la partie, chaque joueur prend un nombre de pions d'ordre qui correspond à son niveau de commandement. Il pourra en avoir d'autres durant la partie en obtenant le symbole «lettre d'ordre» avec leurs dés, lors de leurs combats. Il les consommera en donnant des ordres au cours de la partie.
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Donner un ordre

Les ordres que peut donner le général en chef à ses unités sont de trois types:

Ordre de manœuvre

Ordre d'attaque

Ordre de défense

Ordres de manœuvre durant la phase de Commandement et de Déplacement

Ordres d'attaque durant la phase de Combat du joueur

Ordres de défense durant la phase de Combat du joueur adverse

Un joueur ne peut donner qu'un seul ordre de manœuvre durant un tour.

On ne peut donner qu'un seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense.)

On ne peut donner qu'un seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense.)


Le joueur peut donner autant d'ordres qu'il veut et qu'il en a la capacité durant un tour, mais c'est limité à un par action (voir pour chaque ordre). Pour donner un ordre, le joueur doit dépenser
immédiatement un nombre de points d'ordre correspondant au coût de l'ordre, avec les pions qu'il possède avant l'application de ses effets. En cas de litige avec les règles, c'est le libellé de l'ordre qui prévaut pour son application.

La présence d'un officier peut diminuer le coût d'un ordre (voir au commandement) mais un ordre a toujours un coût au moins de 1. La distance entre l'unité cible de l'ordre et tout officier n'importe pas.
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Les différents ordres

Ordres de manœuvre

Ordres de manœuvre durant la phase de Commandement et de Déplacement.

Nom

Points

Description

Monter ou démonter

1

le joueur donne à une unité activée l'ordre de monter ou de démonter, moyennant un pas de mouvement.

Reconnaissance

1

le joueur ne peut activer qu'une seule unité durant son tour. En contrepartie, il gagne un nombre de points de commandement égal au niveau de commandement de son générai en chef.

Marche forcée

2

Permet à l'unité cible de se déplacer d'une case supplémentaire tout en gardant sa capacité de combat si elle est activée.

Coureur des bois

2 par hex

Permet à l'unité cible de se déplacer en terrain difficile comme en terrain nu.

Estafette

3

Permet au joueur d'activer une unité supplémentaire de n'importe quel type, située n'importe où sur le champ de bataille.

Attaque combinée

4

Les unités activées durant le tour par un même général peuvent être de type différent

Manœuvre

4

Les unités activées durant le tour par un même général peuvent être n'importe où sur le champ de bataille, mais doivent rester du même type par général

En avant marche !

5

Permet à toutes les unités activées par un général de se déplacer d'une case supplémentaire tout en gardant leur capacité de combat. Cela correspond à appliquer l'ordre de marche forcée à toutes les unités activées.

Assaut général

10

Permet au joueur d'effectuer une seconde phase de commandement dans le même tour. Les unités déjà activées ne peuvent pas l'être une seconde fois dans le même tour. En revanche, il est possible que cette seconde activation soit effectuée sur un type de troupes différent de la première. Cette seconde phase d'activation doit être entièrement jouée avant de passer à la phase de combat du joueur.

Ralliement

Variable

Cet ordre ne peut s'appliquer qu'à une unité située à deux cases ou moins de son bord de table et à plus de deux cases d'un adversaire. Le général peut rallier les éléments éliminés de l'unité en dépensant 2 points de commandement pour un élément d'Infanterie, 3 points pour un élément de Cavalerie, de chameaux ou d'artillerie ou 5 pour un élément d'éléphant. Pour chaque élément rallié, le joueur le rajoute à l'unité. L'unité ralliée ne peut pas avoir plus d'éléments qu'elle n'en avait au début de la partie.
L'unité n'est pas tenue d'être activée. Mais si elle l'est, le ralliement doit se faire à la fin de son déplacement.
Tous ces ordres ne peuvent être donnés que durant les phases de Commandement ou de Déplacement du joueur.
Un joueur ne peut donner qu'un seul ordre de manœuvre durant un tour.

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Ordres d'attaque

Ordres d'attaque durant la phase de Combat du joueur

Nom

Points

Description

Allant

1 pour inf., 2 pour cav.

Les meilleurs soldats de l'unité se mettent en valeur et augmentent son efficacité (impossible pour l'artillerie). L'unité attaque son adversaire avec 1 dé de combat supplémentaire.
(ordre autrefois appelé “Grenadiers” pour l'infanterie, “carabiniers” pour la cav).

Berserks

3

Permet d'attaquer avec 2 dés de combat supplémentaires mais l'unité doit obligatoirement faire un suivi et, pour la riposte, les «Avantages tactiques» comptent en pertes..

Charge !

3

L'unité qui reçoit cet ordre adopte une formation spécifique qui lui permet de se considérer comme soutenue durant toute sa phase de combat.

Percée

5

Après une attaque réussie dans laquelle l'ennemi est éliminé ou a reculé, cet ordre permet à l'unité d'Infanterie ou de Troupes Montées qui le reçoit d'occuper la case laissée libre par son adversaire puis de faire une attaque supplémentaire, y compris si elle a déjà effectué une poursuite.

Sapeurs

5

L'unité attaquante est accompagnée de sapeurs qui annulent les effets du terrain attaqué..
Ces ordres ne peuvent être donnés que lors d'une phase de combat du joueur et pour un combat corps à corps uniquement. Ils ne peuvent pas être donnés en cas de riposte de ses unités durant la phase de combat de son adversaire ou pour un tir à distance. On ne peut donner qu'un seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense.)
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Ordres de défense

Ordres de défense durant la phase de Combat du joueur adverse

Nom

Points

Description

Sacrifice

1

L'unité recevant cet ordre peut transformer en pertes à volonté les drapeaux qu'elle reçoit en combat durant tout le tour.

Esquive

1

Possibilité de remplacer 1 coup touché (et un seul) par 1 double coup au moral.

Nouvelle chance

1

Une unité dans la zone d'influence d'un officier peut faire relancer par l'attaquant un seul dé de combat.

Tenir sa position

2

L'unité recevant cet ordre peut ignorer tous les drapeaux qu'elle reçoit en combat durant tout le tour.

Comme un roc

3

L'unité qui reçoit cet ordre se fortifie ou adapte une formation qui lui permet d'être considérée comme soutenue durant tout le reste du tour.

Retraite

4

L'unité qui reçoit cet ordre peut reculer d'un nombre de cases entre 1 et sa capacité de mouvement avant l'attaque de l'adversaire mais après son mouvement. Son recul doit être dirigé vers son bord de table, mais les autres règles de déplacement s'appliquent à son mouvement de retraite.
L'attaquant ne peut plus se déplacer ni attaquer durant ce tour.

Embuscade

5

Une unité ayant la possibilité de riposter peut effectuer sa riposte avant de subir l'attaque de son adversaire. Comme toutes les ripostes, elle ne peut pas être suivie d'un assaut, d'une charge ou d'une poursuite.
Si l'attaquant n'est pas éliminé ou ne doit pas reculer, il peut faire son attaque comme normalement.
Le joueur ne peut donner ces ordres que durant la phase de Combat de son adversaire et en répondant à une attaque ennemie, après un éventuel ordre d'attaque mais avant le jet des dés. On ne peut donner qu'un seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense).

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© Vincent Herelle 2020