Révolution et Empire

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La Règle “JOMINI”– Scénarios

Scénario 01 : Marais

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Description: Ce scénario est inspiré par la bataille de la Nouvelle Orléans.

Une armée qui veut prendre une ville s'avance vers une autre, moins importante mais bien retranchée. Les deux armées comprennent des troupes de milice. L'attaquant a peu d'artillerie tandis que l'autre comprend une artillerie de marine, très lourde mais non mobile.
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Plan.

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Armées.

ATTAQUANT

DEFENSEUR

Brigade A – Zone « A »
1 général en chef
3 officiers
4 unités d'infanterie de ligne
2 unités d'infanterie de ligne mauvais moral (2 plaquettes – 3 dés)
1 unité de cavalerie légère
1 artillerie à fusées
Brigade B – Zone « B »
1 sous-général
2 officiers
6 unités d'infanterie de ligne
Brigade C – Zone « C »
1 sous-général
3 officiers
3 unités d'infanterie de ligne
3 unités d'infanterie de ligne mauvais moral (2 plaquettes – 3 dés)
1 unité d'infanterie légère
1 unité d'infanterie légère fusils rayés
1 général en chef
1 sous-général
5 officiers
2 unités d'infanterie de ligne
3 unités de milice de bon moral (3 plaquettes à 2 dés)
6 unités d'infanterie légère
1 unité d'infanterie légère « coureurs des bois » (les bois et marais sont comme du terrain nu au déplacement)
1 unités de cavalerie légère
1 artillerie Très lourde à pied, artillerie statique
1 artillerie lourde

Règles particulières.

1) Le défenseur se déploie à volonté au nord de la ligne jaune ; l'attaquant déploie ses brigades dans les zones de leur lettre.
2) L'attaquant joue premier.
3) Chaque joueur a 2 activations de 3 unités maximum. On commence avec 3 pions d'ordre.
4) L'attaquant est démoralisé à 7 pertes. Le défenseur est démoralisé à 5 pertes.

5) On joue les règles du mur et de la fortification selon la règle du terrain.

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© Vincent Herelle 2020