Antique et Médiéval

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La Règle “THUCIDIDE”

Chapitre 2 : Phase de commandement
et d'activation

Pour pouvoir activer ses unités, il faut que celles-ci soient commandées. C'est le rôle des chefs. Les différents chefs, leurs capacités et leurs caractéristiques, sont décrits ci-après.

Toute armée a toujours au moins un général en chef, ce qui lui permet de commander des unités, pour peu qu'elles soient dans son rayon de commandement. Le nombre et l'existence d'autres chefs dépend du jeu décidé par les joueurs et des événements qui se sont déroulés depuis le début de la partie.
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Les personnages commandant : les chefs
Les chefs sont de 3 types, avec des particularités.
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Le Général en chef. Il n'y en a qu'un par armée.
*
Un Sous-général qui commande un groupe d'unités sous les ordres du Général en chef. Il peut y en avoir plusieurs dans l'armée s'il y a beaucoup d'unités.
*
Un Officier supérieur. Il y en plusieurs par armée car ils commandent peu d'unités.
Sauf cas particuliers (surtout les alliés – voir
chapitre 5 - ou selon le scénario), un général peut commander n'importe laquelle des unités dans son rayon de commandement ou d'influence.
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Rayon de commandement

C'est le nombre d'hexagones à la distance desquels un chef peut activer des unités :

 

Général en chef

Sous-général

Officier supérieur

Portée de commandement

5

3

1

Rappels :
on ne compte pas l'hexagone de départ (où est le chef) mais l'on compte celui de la cible.
Les personnages isolés peuvent être activés à toute distance.
Certains chefs auront de plus des particularités. On les trouvera plus loin.
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Rayon d'influence

C'est le nombre d'hexagones à la distance desquels un chef peut effectuer une action directe :

 

Général en chef

Sous-général

Officier supérieur

Portée d'influence (pour des actions directes)

1

1

0

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Résumé

Type

Définition

Général en chef. Il n'y en a qu'un par armée.

Sous-général. Il peut y en avoir plusieurs dans l'armée s'il y a beaucoup d'unités.

Officier supérieur. Il y en plusieurs par armée

Portée de commandement

5

3

1

Portée d'influence (pour des actions directes)

1

1

0

Général en Chef

Sous-Général

Officier supérieur

Certains chefs auront de plus des particularités. On les trouvera au chapitre 5.
Le rôle des chefs est donc :
* activation des unités
* ordres spéciaux
* influence habituelle
* influences extraordinaires et ordres directs
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Activation des unités
Le rôle principal des chefs est d'activer des unités. Le nombre de ces unités et des activations, ainsi que les chefs qui peuvent les faire dépendent du nombre d'unités dans l'armée. Sauf dans un scénario, voici en gros ce qu'on conseille :

Nombre d'unités

Activations

0 à 9

1 activation de 3 unités

10 à 15

1 activation de 4 unités

Plus de 15

2 activations de 3 ou 4 unités

Très grosses armées

On pourra utiliser plus de chefs, selon l'accord entre les joueurs

Lors de la phase de commandement, le joueur en action peut donc activer un certain nombre d'unités comme défini au début du jeu. Seules les unités activées peuvent se déplacer et/ou combattre pendant son tour.
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Choix des activations
Le joueur choisit le ou les chefs qui feront les activations (selon le nombre d'activations prévu) puis quelles seront les unités que chacun de ces chefs activeront dans leur rayon de commandement. Les unités activées peuvent être de tout type (infanterie, cavalerie, chamellerie, charrerie, artillerie, éléphants...). Il est conseillé de placer un jeton de couleur à côté de chaque unité activée, d'une couleur différente selon le chef concerné.

Il est important d'indiquer dans quel ordre se placent les officiers car les unités activées devront agir dans l'ordre de ces chefs : (exemple pour 2 chefs, cas le plus fréquent)
1 – activation des unités du 1er chef
2 - activation des unités du 2ème chef
3 – déplacement des unités du 1er chef
4 - déplacement des unités du 2ème chef
5 – combats des unités du 1er chef et conséquences
6 - combats des unités du 2ème chef et conséquences
Le chef doit être bien précisé pour voir si les unités visées sont bien dans sa zone d'activation. Chaque chef et chaque unité ne peut être activé qu'une seule fois par tour.
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Activation des chefs
Un chef avec une unité activée est activé avec elle et la suit. Il peut aussi être considéré comme non activé et rester sur place. Enfin, il peut être activé seul (y compris par un autre chef, même très éloigné – voir ci-après) et donc peut se déplacer indépendamment de toute unité, ce qui consomme un point d'activation. La particularité est que ce chef peut être activé n'importe où sur la table et non seulement dans la portée d'activation du chef activant.

Si un chef activant des unités est déplacé indépendamment, il ne peut pas être déplacé 2 fois. Il ne peut pas non plus activer des unités une fois arrivé dans sa nouvelle position (puisque les déplacements sont dans une phase APRES la phase d'activation).
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Donner un ordre
Les chefs peuvent donner des ordres aux unités, en dépendant des points d'ordre (voir plus loin).
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Ordre de commandement
C'est un ordre donné par le Général en Chef au début de la phase de commandement. Un Général en Chef ne peut donner qu'un seul ordre de ce genre et l'effet peut être n'importe où sur la table de jeu. Pour donner un ordre, le joueur doit dépenser immédiatement un nombre de points d'ordre correspondant au coût de l'ordre, avec les pions qu'il possède avant l'application de ses effets. En cas de litige avec les règles, c'est le libellé de l'ordre qui prévaut pour son application.

 

 

Ordres de commandement au début de la phase de Commandement

Nom

Points

Description

Reconnaissance

1

le joueur ne peut activer qu'une seule unité durant son tour. En contrepartie, il gagne un nombre de points de commandement égal au niveau de commandement de son générai en chef.

Messager

2

Permet au joueur d'activer une unité supplémentaire de n'importe quel type, située n'importe où sur le champ de bataille.

Gueulante

3

La zone de commandement d'un chef (et un seul) est augmentée d'un hexagone dans toutes les directions.

Assaut (activation de +)

5

Permet au joueur d'activer un chef de plus dans le même tour/ Toutes les règles des activations s'appliquent.

Assaut général

10

Permet au joueur d'activer autant de chef de plus que dans l'activation normale (2 si l'activation est de 2 chefs, 3 si 3, etc.) dans le même tour/ Toutes les règles des activations s'appliquent.
Ces ordres ne peuvent être donnés que au début de la phase de Commandement du joueur.
Un joueur ne peut donner qu'un seul ordre de Commandement par tour.
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Ordres en cours de jeu
Tout chef peut donner des ordres afin d'influencer le jeu, mais cette capacité est naturellement limitée aussi bien en portée par chef que par le nombre de poins d'ordres dont le joueur dispose.

Les ordres que peut donner le général en chef à ses unités sont de trois types, en fonction du moment et de l'action en cours:

Ordre de manœuvre, donné dans les phases de Commandement ou de Déplacement.

Ordre d'attaque, donné dans la phase de combats, au moment où une attaque est décidée.

Ordre de défense, donné dans la phase de combats, en réponse à une attaque.

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Comment donner un ordre ?
Le joueur peut donner autant d'ordres qu'il veut et qu'il en a la capacité durant un tour, mais c'est limité à un par action (voir pour chaque ordre) et sous réserve d'avoir un chef ayant l'unité concernée dans sa zone de commandement, sauf si précisé dans l'ordre. Pour donner un ordre, le joueur doit dépenser immédiatement un nombre de points d'ordre correspondant au coût de l'ordre, avec les pions qu'il possède avant l'application de ses effets. En cas de litige avec les règles, c'est le libellé de l'ordre qui prévaut pour son application. Si l'unité concernée est dans la zone d'influence d'un chef, le coût est diminué de 1 sauf si précisé.

On verra plus loin qu'un chef (sauf le général en chef) peut aussi donner un tel ordre du niveau qu'il veut, sans dépenser aucun point d'ordre et également sans les limites inhérentes aux ordres, en s'engageant directement auprès de l'unité, ce qui le fait disparaître. C'est ce qu'on appelle un ordre direct.
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Les différents ordres
Ordres de manœuvre

 

 

Ordres de manœuvre durant la phase de Commandement et de Déplacement

Nom

Points

Description

Monter ou démonter

1

le joueur donne à une unité activée l'ordre de monter ou de démonter, moyennant un pas de mouvement.

Prendre ou rompre une formation

1

le joueur donne à une unité activée l'ordre de prendre ou de rompre une formation spéciale, moyennant un pas de mouvement.

Desserrer ou resserrer

1

le joueur donne à une unité activée l'ordre de desserrer ou de resserrer son ordre au sol, moyennant un pas de mouvement (si cette règle optionnelle est jouée).

Marche forcée

2

Permet à l'unité cible de se déplacer d'une case supplémentaire tout en gardant sa capacité de combat si elle est activée.

Guide local

2 par hex

Permet à l'unité cible de se déplacer en terrain difficile comme en terrain nu.

En avant marche  !

5

Permet à toutes les unités activées par un des chefs de se déplacer d'une case supplémentaire tout en gardant leur capacité de combat. Cela correspond à appliquer l'ordre de marche forcée à toutes les unités activées.

Desserrer ou resserrer en masse

5

le joueur donne à 4 unités activées par le même chef et toutes situées dans le rayon d'activation de ce chef l'ordre de desserrer ou de resserrer leur ordre au sol, moyennant un pas de mouvement. (si cette règle optionnelle est jouée.)

Assaut général

10

Permet au joueur d'effectuer une seconde phase de commandement dans le même tour. Les unités déjà activées ne peuvent pas l'être une seconde fois dans le même tour. En revanche, il est possible que cette seconde activation soit effectuée sur un type de troupes différent de la première. Cette seconde phase d'activation doit être entièrement jouée avant de passer à la phase de combat du joueur.

Ralliement

Variable

Cet ordre ne peut s'appliquer qu'à une unité située à deux cases ou moins de son bord de table et à plus de deux cases d'un adversaire. Le général peut rallier les éléments éliminés de l'unité en dépensant
* 2 points de commandement pour un élément d'Infanterie,
* 3 points pour un élément de Cavalerie, de chameaux de chars ou d'artillerie ou
* 5 pour un élément d'éléphant.
L'élément rallié est rajouté à l'unité, sans dépasser le nombre initial d'éléments de l'unité.
L'unité n'est pas tenue d'être activée. Mais si elle l'est, le ralliement se fait à la fin de son déplacement.
Tous ces ordres ne peuvent être donnés que durant les phases de Commandement ou de Déplacement du joueur.
Un joueur ne peut donner qu'un seul ordre de manœuvre durant un tour.
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Ordres d'attaque
Ordres d'attaque durant la phase de Combat du joueur

Nom

Points

Description

Allant

1 pour inf., 2 pour TM.

Les meilleurs soldats de l'unité se mettent en valeur et augmentent son efficacité. L'unité attaque son adversaire avec 1 dé de combat supplémentaire.

Berserks

3

Permet d'attaquer avec 2 dés de combat supplémentaires mais l'unité doit obligatoirement faire un suivi et, pour la riposte, les «Avantages tactiques» comptent en pertes.

Charge !

3

L'unité qui reçoit cet ordre adopte une formation qui lui permet de se considérer comme soutenue durant toute sa phase de combat.

Percée

5

Après une attaque réussie dans laquelle l'ennemi est éliminé ou a reculé, cet ordre permet à l'unité qui le reçoit de faire un suivi puis de faire une poursuite, y compris si elle a déjà effectué une poursuite ou si la poursuite n'est pas possible pour ce type d'unité.
TM= Troupes Montées (sauf éléphants).
Ces ordres ne peuvent être donnés que lors d'une
phase de combat du joueur et pour un combat en mêlée uniquement. Ils ne peuvent pas être donnés pour une riposte ou pour un tir à distance. On ne peut donner qu'un seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense). En revanche, on pourra donner un nouvel ordre pour un combat en poursuite.
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Ordres de défense

 

 

Ordres de défense durant la phase de Combat du joueur adverse

Nom

Points

Description

Évasion

1

Possibilité (après le lancer des dés par l'adversaire) de remplacer 1 coup touché (et un seul) par 1 double coup au moral (qui ne peuvent pas être annulés par support ou officier).

Sacrifice

1

L'unité recevant cet ordre peut transformer en pertes à volonté les drapeaux qu'elle reçoit en combat durant tout le tour.

Défense

2

L'unité qui reçoit cet ordre a un tel moral qu'elle peut se considérer comme soutenue durant toute sa phase de défense pour 1 combat.

Tenir sa position

2

L'unité recevant cet ordre peut ignorer tous les drapeaux qu'elle reçoit en combat durant tout le tour.

Grande Défense

4

L'unité qui reçoit cet ordre a un tel moral qu'elle peut se considérer comme soutenue durant toute la phase de combat, quelque soit le nombre de combats et d'adversaires.

Retraite

4

L'unité qui reçoit cet ordre peut reculer d'un nombre de cases entre 1 et sa capacité de mouvement avant l'attaque de l'adversaire mais après le mouvement de celui-ci. Son recul doit être dirigé vers son bord de table, mais les autres règles de déplacement s'appliquent à son mouvement de retraite. L'attaquant ne peut plus se déplacer ni attaquer durant ce tour.

Embuscade

5

Une unité peut effectuer sa riposte avant de subir l'attaque de son adversaire. Comme toutes les ripostes, elle ne peut pas être suivie d'un assaut, d'une charge ou d'une poursuite.
Si l'attaquant n'est pas éliminé ou ne doit pas reculer, il peut faire son attaque comme normalement.

Pièges (Inf. seule)

5

L'unité en défense a pu jeter des Chausses-Trappes dans la direction de l'attaque. Voir au paragraphe correspondant.
Le joueur ne peut donner ces ordres que durant la phase de Combat de son adversaire et en répondant à une attaque ennemie, après un éventuel ordre d'attaque mais avant le jet des dés. On ne peut donner qu'un seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense).
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Obtenir des pions d'ordre
L'armée a donc un certain nombre de lettres d'ordre matérialisées par des pions, du type que les joueurs trouveront adapté (voir Chapitre 1). Au début de la partie, chaque joueur reçoit un nombre de pions d'ordre qui correspond à son niveau de commandement ou défini par le scénario. Il pourra en avoir d'autres durant la partie en obtenant le symbole «lettre d'ordre» avec les dés lors des combats. Il les consommera en donnant des ordres au cours de la partie. Certaines situations ou effets peuvent réduire le coût des ordres mais un ordre a toujours un coût au moins de 1 point.
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Influence habituelle d'un chef
De par sa seule présence, un chef influence le moral des unités situées dans sa zone d'influence (Rappel, cette portée d'influence est de 0 pour un officier supérieur, c'est à dire l'hexagone où il se trouve, de 1 pour un sous-général ou le général en chef, c'est à dire ceux immédiatement adjacents). De ce fait, une unité située dans cette zone d'influence peut ignorer un drapeau (coup au moral) en plus du soutien éventuel des unités voisines.

En revanche, un chef isolé ne peut à lui seul participer à apporter le soutien à une unité.
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Influence extraordinaire d'un chef et ordres directs
Un chef (Sous-général ou officier supérieur) peut, au moment qu'il veut, faire une action directe sur une unité qui se trouve dans sa portée d'influence en s'engageant directement auprès d'elle. Mais se faisant, il est consommé : il disparaît, enlevé de la table.

Cela lui permet d'avoir un des effets suivants (et un seul) :
* donner à cette unité un ordre direct, c'est à dire un ordre de son choix sans dépenser de points d'ordre (ordre du type adapté à la phase en cours) ;
* activer cette unité en plus des activations normales ;
* ignorer une perte reçue par cette unité (il prend la perte sur lui) ;
* donner 2 dés de plus à l'unité en combat ;
* rallier complètement l'unité, c'est à dire lui rendre toutes ses plaquettes perdues, s'il n'y a aucun ennemi à 2 cases alentours.
Puisque cette action entraîne une disparition volontaire, un général en chef n'y est jamais autorisé.
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