Antique et Médiéval

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La Règle “THUCIDIDE”

Annexe 1 – Le terrain et ses effets

La table de jeu
La table est couverte (d'une faon ou d'une autre) de cases hexagonales, d'une taille suffisante pour que les unités y tiennent. Le nombre minimum d'hexagones est de 9 en large et 12 en long mais il n'y a pas de nombre maximum.
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Les composants du terrain
Les différents « éléments de terrain » sont des éléments dont la présence dans une case affecte le déroulement du jeu. Ils seront décrits plus loin avec leurs effets.

Le terrain est défini par le scénario s'il y en a un. A défaut, il peut être placé par un tiers ou placé d'un commun accord entre les joueurs. Différents systèmes de placement sont décrits à l'annexe 6.

Les éléments de terrain influent sur le jeu de trois manières : pour le déplacement des unités, pour la vue (et donc la ligne de tir) et pour le combat. Il y a aussi des obstacles sur les bords de l'hexagone, que l'on appelle des obstacles linéaires.
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Les éléments du terrain
Il y a plusieurs types d'éléments de terrain :
* les éléments naturels qui sont complètement permanents ;
* les éléments artificiels permanents qui sont la marque de l'action des hommes sur la nature, et qui, en général ne sont pas construits ou détruits au cours de la partie ;
* les éléments « de campagne » nés de l'action des armées, qui peuvent avoir été construits avant la bataille mais aussi, parfois, être construits pendant la bataille, et qui parfois peuvent aussi être détruits.
Certains éléments sont complètement impassables pour une partie des troupes. Dans ce cas, aucune troupe de ce type (voire de tout type) ne peut y passer et son mouvement vers lui est bloqué dans l'hexagone précédent.
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Éléments naturels de terrain


Bois, forêt = Terrain boisé avec suffisamment d'arbres pour abriter une troupe.


Colline = Élévation de terrain au dessus du terrain environnant. Synonyme : motte, butons, morne, etc.


Rocaille = Terrain parsemé de rochers, coupé, avec des fractures, etc. Difficile à traverser.


Marais = Terrain gorgé d'eau, parsemé de trous d'eau et d’îles.


Montagne = Zone de terrain élevé mais impossible à passer sauf par de petits groupes. Au niveau du jeu, c'est IMPASSABLE (sauf par une route, qui est un col).


Sable = Terrain sableux, avec des zones où l'on s’enfonce, difficile à progresser.
Ce peut être juste une zone ou une partie d'une zone plus grande. Dans ce cas, c'est toute la zone qui est de cette couleur.


Neige = Étendue recouverte de neige. C'est souvent assez mou comme pour le sable.


Lac = Zone d'eau assez vaste. Cet élément est IMPASSABLE sauf avec des barques.


Rivière = Cours d'eau assez large et de fort débit, elle est impassable sauf aux ponts et gués.


Fleuve et étendue d'eau = Rivière large, il ne peut y avoir de gué. Seuls les ponts permettent de traverser, ou alors en barque.
Sur un bord de table, on peut aussi avoir une plage.


Gué = Partie d'un cours d'eau où le fond est moins profond et le courant moins fort, si bien qu'il est possible de traverser à pied, sans pont.Si tout le cours d'eau est ainsi traversable, c'est un ruisseau.


Oasis = forêt en zone désertique

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Éléments artificiels permanents


Route = Élément permettant de circuler plus vite mais aussi de traverser d'autres éléments de terrain.


Pont = Élément construit permettant de franchir une rivière ou un fleuve. C'est généralement le prolongement d'une route.


Habitations = Terrain parsemé d'habitations, village, bourg ou quartier de ville.


Baraques = habitations, en bois ou pisé.


Église = habitations. Peut apporter des éléments par scénario.


Palissade = Palissade de rondins permettant à des combattants derrière de disposer d'un abri mais ne constituant pas un obstacle de grande hauteur.


Mur = Mur assez bas permettant à des combattants derrière de disposer d'un abri mais ne constituant pas un obstacle de grande hauteur.


Muraille = Mur de grande hauteur , de château ou de ville fortifiée.

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Eléments « de campagne »


Remblais = C'est une levée de terre en obstacle pour briser l'élan d'un attaquant. Il est généralement doublé d'un fossé, obstacles en creux.


Fortification = C'est un remblais mis en forme et renforcé de bois ou de pierre mais généralement pas doublé d'un fossé.


Pieux = Ensemble de pieux enfoncés en terre avec la pointe tournée vers l'ennemi pour bloquer cet ennemi dans ses attaques.


Barrière ou chevaux de frise = Barrière mise en place pour arrêter l'élan d'un ennemi. (voir aussi chaînes).


Abattis = C'est l'équivalent d'une barrière mise en place dans un bois en utilisant des arbres abattus. (Voir aussi l'éboulis).


Chausses-trappes = Ce sont des pointes jetées ou posées au sol, qui blessent un éventuel attaquant venant par cette face.


Trous = C'est un ensemble de trous creusés dans le sol afin de faire trébucher, voire briser des membres d'un attaquant.

Fossé = C'est l'équivalent en creux du remblais dont il ne diffère que parce qu'il ne bouche pas la vue. S'il y a remblais + fossé, on compte seulement remblais.

La pose ou la destruction de ces éléments sera traités à part dans le chapitre sur le génie et les sièges. A noter qu'ils n'ont d'effet que sur les faces où ils sont présents.
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Éléments composés
Pour représenter certains terrains, il faut associer plusieurs éléments de terrain.


Colline boisée = colline + forêt.


Colline fortifiée = colline + fortification.


Dune = colline + sable.


Forêt enneigée.


Habitat muré = habitation + mur.


Cimetière (idem).


Route sur colline.


Route dans forêt.


Lac gelé = gué + neige.


Forteresse = habitation + muraille.


Colline escarpée = colline + rocaille.


Baraques protégées = Habitations + Remblais


Route dans forêt bloquée par abattis.


Forteresse avec un fossé.


Maquis = rocaille + forêt.


Ruisseau = rivière guéable partout

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Effet du terrain et des obstacles linéaires
Si des éléments sont combinés, leurs effets se cumulent mais ne s’aggravent pas. Ainsi, si on a 2 fois « max 2 dés », le résultat est maximum 2 dés. En revanche, si on a « max 2 dés » et « -1 dé », on compte d'abord 1 dé de moins et ensuite on limite à 2 dés. Idem pour les hex.
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Éléments naturels de terrain

Terrain

 

Sens

Mouvement

Combat

Masque

Note

Forêt

Vers

Stop

Max 2 dés

Depuis

-

Max 2 dés

Oui

Interdit Artillerie et véhicules sauf par route

Colline

Bas => Haut

 

Max 2 dés

Haut => Bas

 

Max 3 dés

Oui (*)

 

Rocaille

Vers

- 1 hex

- 1 dé

Depuis

- 1 hex

Max 2 dés

Non

Interdit Artillerie et véhicules sauf par route

Marais

Vers

Stop

Max 2 dés

Depuis

 

Max 2 dés

Non

Interdit Artillerie et véhicules sauf par route

Montagne

Impassable

Oui

 

Sable

Vers

Stop sauf chameau

Max 2 dés

Depuis

 

Max 2 dés

Non

 

Neige

Vers

Stop sauf skieurs

Max 2 dés

Depuis

 

Max 2 dés

Non

 

Lac

Impassable

Non

 

Rivière, Fleuve

Impassable sauf si gué (pour rivière) ou pont ou par barque

Non

 

Gué, Ruisseau

Vers

Stop

Normal

Depuis

 

Max 2 dés

Non

Coupe la route
(*) Une troupe située juste devant une colline ne fait pas masque pour une troupe située au-dessus.
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Éléments artificiels permanents

Terrain

 

Sens

Mouvement

Combat

Masque

Note

Route

Tous

+1 hex si tout sur route sans combat
Traverse le terrain sous-jacent

Si sur terrain impossible, pas de combat.

Non

Si sur terrain impossible, pas de soutien.

Pont

 

Comme route

Sans effet

Non

 

Habitat

Vers

Stop

Max 2 dés

Depuis

 

Max 2 dés

Oui

Interdit Artillerie et véhicules sauf par route

Mur ou palissade (**)

Vers

- 1 hex / Non Art et véhicules

Max 2 dés / Pas d'avantage tactique

Depuis

Stop après

Normal

Oui

Défenseur ignore 1 drapeau si Infanterie ou artillerie

Muraille (**)

Vers

Infranchissable sauf équipement de siège (infanterie uniquement)

Max 2 dés / Pas d'avantage tactique

Depuis

 

Normal

Oui

Défenseur ignore 2 drapeaux si Infanterie ou artillerie et compte « soutenu » en riposte.
(**) uniquement par une face où l'obstacle existe.
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Eléments « de campagne »

Terrain

 

Sens

Mouvement

Combat

Masque

Note

Remblai (**)

Vers

- 1 hex / Interdit Art et véhicules

-1 dé / Pas d'avantage tactique

Depuis

 

Normal

Oui

Défenseur ignore 1 drapeau si Infanterie ou artillerie et compte « soutenu » en riposte.

Fortification (**)

Vers

- 1 hex / Interdit Art et véhicules

Max 2 dés / Pas d'avantage tactique

Depuis

Stop après

Normal

Oui

Défenseur ignore 2 drapeaux si Infanterie ou artillerie et compte « soutenu » en riposte.

Pieux (**)

Tous

Stop avant et après passage / Interdit Art et véhicules

Pas d'avantage tactique / Attaquant subit pertes de passage

Non

Défenseur ignore 1 drapeau si Infanterie ou artillerie

Barrière(**)

Tous

Stop avant et après passage / Interdit Art et véhicules

Pas d'avantage tactique / Attaquant subit pertes de passage

Non

Défenseur ignore 1 drapeau si Infanterie ou artillerie

Abattis (**)

Tous

Stop avant et après passage / Interdit Art et véhicules

Pas d'avantage tactique / Attaquant subit pertes de passage

Non

Défenseur ignore 1 drapeau si Infanterie ou artillerie

Chausses-trappes (**)

Tous

Stop avant et après passage/ Interdit Art et véhicules

Pas d'avantage tactique / Attaquant subit pertes de passage

Non

Défenseur ignore 1 drapeau si Infanterie ou artillerie

Trous (**)

Tous

Stop avant et après passage/ Interdit Art et véhicules

Pas d'avantage tactique / Attaquant subit pertes de passage

Non

Défenseur ignore 1 drapeau si Infanterie ou artillerie

Fossé (**)

Vers

- 1 hex / Interdit Art et véhicules

-1 dé / Pas d'avantage tactique

Depuis

 

Normal

Non

Défenseur ignore 1 drapeau si Infanterie ou artillerie et compte « soutenu » en riposte.
(**) uniquement par une face où l'obstacle existe.
(***) voir tableau ci-dessous.
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Pertes de passage
Un attaquant par une face où est cet obstacle subit AVANT son combat, comme une « embuscade », un combat avec un nombre de dés variant selon l'obstacle et le type de cet attaquant, en comptant Armure Inversée. Ce « combat préalable » dû au seul obstacle est indépendant du combat entre les 2 opposants, ne préjuge pas d'une éventuelle riposte ni de l'emploi d'ordre de combat, mais peut avoir des effets immédiatement effectués, comme un recul;

Le nombre de dés lancés dépend du tableau suivant :

Terrain

 

Infanterie

Cavalerie

Eléphant

Note

Pieux (**)

1

2

3

« Lettres d'ordre » et « Avantages tactiques » sont ignorés.

Barrière(**)

1

3

3

« Lettres d'ordre » et « Avantages tactiques » sont ignorés.

Abattis (**)

1

3

3

« Lettres d'ordre » et « Avantages tactiques » sont ignorés.

Chausses-trappes (**)

2

3

4

« Lettres d'ordre » et « Avantages tactiques » sont ignorés.

Trous (**)

2

4

1

« Lettres d'ordre » et « Avantages tactiques » sont ignorés.

Chaînes

Equivalent à barrières ou chevaux de frise

1 hexagone de moins pour placer ou retirer

Éboulis

Equivalent de l'abattis dans un village (par écroulement de maisons) ou sur une colline escarpée (par éboulement de rochers).
Rappel : l'armure est inversée.
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