Antique et Médiéval

. . .

La Règle “THUCIDIDE”

Annexe 4 – Troupes particulières et caractéristiques spéciales

Il y a beaucoup de troupes particulières. Certaines sont spéciales mais fréquentes, d'autres beaucoup plus rares voire uniques dans l'histoire.
.
Variantes fréquentes des troupes
.
Infanterie montée
C'est de l'infanterie qui utilise des animaux pour se déplacer plus vitemais qui est entraînée à combattre à pied. On trouvera :
* des troupes montées sur des chevaux ou des chameaux (appelés méharistes), voire des ânes, mulets, onagres ou rennes ;
* des troupes montées sur des éléphants
* des troupes montées sur des chars (comparables aux chars de combat mais non destinés à combattre directement l'ennemi – ne pas confondre avec les chars légers dont les soldats tirent à distance avec des arcs) ;
* des troupes montées sur des chariots.
Eléphants, chameaux et chariots amènent des effets particuliers mais concernant l'infanterie, le principal effet est de pouvoir se déplacer « monté », soit d'un hexagone de plus sans combat. On suppose que, pour le combat, l'infanterie descend de son moyen de transport et combat à pied mais que, si elle a fait une marche supplémentaire, elle n'est pas en état de commencer un combat. En revanche si, dans le tour de leur adversaire, elles sont attaquées, elles combattent normalement car elles auront démonté avant le combat.
.
Représentations de ces troupes

Troupe

Très Légère

Légère

Moyenne

Lourde

Très lourde

Infanterie montée sur chevaux

Infanterie montée sur chameaux (méhariste)

Infanterie montée sur éléphant

Infanterie montée sur chars

Infanterie montée sur chariots

.
Effets particuliers de certains transports
Comme on l'a dit, certains de ces moyens de transport ont de plus un effet sur les combats.
.
Effet des chameaux
Les montures chameaux de ces troupes restent avec les troupes, voire sont agenouillés (« baraqués ») devant en défense. Elles provoquent donc sur animaux autres que les chameaux « l'effet chameaux » décrit au combat, à savoir -1 dé sauf sur chevaux « arabes ».
.
Effet des éléphants
Les montures éléphants de ces troupes restent avec les troupes. Elles provoquent donc sur les animaux autres que les éléphants « l'effet éléphants » décrit au combat, à savoir -1 dé sauf sur chevaux « indiens ».

A noter que les éléphants de transports sont perdus à la première perte subie par l'unité (voir éléphants en panique) et que donc l'unité ensuite se retrouve à pied.
.
Effet des chariots
Quand l'unité se déplace, c'est une unité d'infanterie montée comme une autre. En revanche, si elle ne s'est pas déplacée un tour donné, même si elle a tiré mais pas si elle a combattu en mêlée, les chariots sont mis en défense.

Terrain

 

Sens

Mouvement

Combat

Masque

Note

Chariots en défense

Vers

Max 2 dés – Pas d'avantage tactique

Depuis

-

Normal

Oui

Défenseur ignore 1 drapeau si Infanterie ou artillerie.
.
Chevaux spécialement entraînés
Comme on l'a vu, certains chevaux ont pu être spécialement habitués à la présence de certains animaux et donc ne subissent pas l'effet désorganisant.
* Cheval « Arabe » : cheval habitué aux chameaux et donc non désorganisé par eux.
* Cheval « Indien » : cheval habitué aux éléphants et donc non désorganisé par eux.
.
Les chars
Les chars sont des armes de combat par eux-mêmes. Il peut y avoir des tireurs dessus, ce qui leur donne en plus une possibilité de tir à distance (mais, rappel, si l'on est adjacent à un ennemi, le seul combat est en mêlée). On a des chars particuliers..
.
Chars à faux
Certains chars lourds sont équipés de faux sur les côtés, ce qui augmente leur effet à l'assaut. Ces chars n'ont jamais de tireurs.
.
Chars tirés par chameaux
Des chars ont parfois été tractés par des chameaux ou dromadaires. Ils sont identiques aux chars équivalents sauf qu'ils ne peuvent dépasser 3 hex en déplacement (même sur route) et qu'ils ont « l'effet chameaux ».
.
L'artillerie
L'artillerie très lourde est toujours statique, c'est à dire qu'elle est placée au début du jeu et ne peut plus bouger. Si elle doit effectuer un recul, elle perd des plaquettes pour recul impossible. De l'artillerie moyenne ou lourde sera aussi souvent déclarée statique.
* L’artillerie très légère sera tractée par des chevaux ou des chameaux (avec effet chameaux » dans ce cas) ou par des hommes à pied. Il n'y a pas de différence de déplacement ;
* L'artillerie légère sera tractée de même par des attelages de chevaux, de chameaux, de mulets ou de bœufs, sans faire de différence ;
* L'artillerie moyenne ou lourde sera tirée par des attelages de chevaux, de chameaux, de mulets mais surtout de bœufs et parfois par des éléphants (voir plus loin). Leurs déplacements restent très limités.
.
Artillerie tractée par éléphants
Quand l'artillerie est tractée par des éléphants, il y a quelques effets supplémentaires :
* Comme on l'a vu au
chapitre 4, l'éléphant moyen de transport d'artillerie n'a qu'une seule plaquette d'animaux (même si l'unité en a 4). Donc, à la première perte sur l'unité, l'éléphant panique et l'artillerie devient statique ;
* L'unité a « l'effet éléphant » sur tous les animaux alentour sauf chevaux « indiens », même amis ;
* Les éléphants sont vus au-dessus des autres troupes, mais cela ne permet pas à l'artillerie, au sol, de tirer.
.
Artillerie à poudre
L’artillerie à poudre sont les bombardes et canons. Leur plus ou moins grande efficacité historique sera rendue par leur entraînement (recrues, normales, élite...) car ce sont tous des spécialistes. On comptera comme pour l'artillerie mécanique sauf les particularités suivantes :
* quand une unité vient de tirer, on lance un dé pour chaque unité avec des animaux située à 1 hexagone alentour (ami ou ennemi) : un drapeau signifie un recul obligatoire (même si soutenu ou présence d'un chef) ;
* Si l'unité au tir sort plus d'avantages tactiques que toute autre face, un canon explose : l'unité subit un tir comme si elle se tirait sur elle-même.
.
Artillerie à fusées
L’artillerie à fusées a été utilisée assez tôt en Extrême Orient. On comptera comme pour l'artillerie mécanique sauf les particularités suivantes :
* dispersion : juste après le jet des dés mais avant de voir les pertes, on lance un dé : un drapeau signifie que l'on afrappé trop court l'hex en avant et à droite, un avantage tactique trop long l'hex en arrière et à gauche (par rapport au tireur) ;
* Si on joue cette règle optionnelle, un tir de fusées peut déclencher un feu dans l'élément de terrain touché. Un feu se déclare pour tout avantage tactique sorti.
.
Les éléphants
On a trois utilisation des éléphants :
* les éléphants de transport d'infanterie (voir ci-dessus infanterie montée) ou tractant de l'artillerie (voir ci-dessus) ;
* Les éléphants d'assaut ;
* Les éléphants comme plate-formes de tir.
.
Les éléphants d'assaut
Ce sont les éléphants que l'on a vu précédemment, un peu les tanks de l'époque. Ils sont généralement assez protégés et portent souvent des tours (Howdah) sur le dos. Les plus protégés sont les éléphants lourds, les autres les éléphants moyens. Ils sont des armes de mêlée par eux-mêmes et ne sont pas différents selon le nombre de soldats d'équipage qu'ils emmènent.

Il peut y avoir des tireurs sur les éléphants et leur arme doit être précisée, ce qui leur donne en plus une possibilité de tir à distance (mais, rappel, si l'on est adjacent à un ennemi, le seul combat est en mêlée). Vu la hauteur de l'éléphant, ils peuvent tirer par-dessus d'autre troupes et être tirés (mais pas des bois, collines, habitations, etc. Voir
au terrain et au tir.)
.
Les éléphants plate-formes de tir
Ce sont les éléphants armés d'arme de tir, généralement de l'artillerie. Leur rôle n'est pas le combat en mêlée, cependant s'ils combattent en mêlée, se sera comme les éléphants d'assaut. Ce ne seront que des éléphants moyens.
* on ne compte pas pour les armes qu'ils portent la diminution ou l'interdiction de tir due au mouvement ;
* étant vus et voyant par dessus les autres troupes et l'artillerie étant en haut, ils peuvent tirer et être tirés...

On pourra avoir sur éléphant :
* de l'artillerie très légère ou légère (balistes)
* de l'artillerie à poudre très légère ou légère (veuglaires et pierriers)
* de l'artillerie à fusées très légère ou légère, et parfois lourde.
.
Caractéristiques spéciales des troupes et formations
.
Les caractéristiques spéciales
Les troupes, en plus des éléments normaux de définition (entraînement, moral, armes, poids », etc.) peuvent avoir des caractéristiques spéciales. Nous avons déjà vu les chevaux « arabes » et « indiens » et l’artillerie statique. Nous verrons plus loin les particularités des personnages.

Ces particularités peuvent être liées :
* à l'organisation de l'armée ;
* aux ordres et à l'activation
* à la mobilité et au déplacement
* au combat
* au moral
* etc

Nom

Description et effet

11

Alliés

Vu plus haut : des unités qui ne peuvent obéir qu'à leur sous-général propre et à leurs propres officiers. Si elles se trouvent à plus de 5 hex de leur sous-général propre, elles ne peuvent être activées, même par un de leurs propres généraux ou le général en chef, que pour se retirer vers leur bord de table.

12

Féodal

L'unité appartient à un seigneur féodal. Elle doit donc être rattachée à un des sous-généraux et sera « Alliées » (voir ci-dessus).

21

Manœuvre

L'unité est entraînée spécialement à manœuvrer. Les ordres de manœuvre coûtent donc un point de moins (mais un ordre coûte toujours au moins un point).

22

Manœuvre faible

L'unité est peu entraînée à manœuvrer. Les ordres de manœuvre coûtent donc un point de plus.

23

Attaque

L'unité est entraînée spécialement à l'attaque. Les ordres d'attaque coûtent donc un point de moins (mais un ordre coûte toujours au moins un point).

24

Attaque faible

L'unité est peu entraînée à l'attaque. Les ordres d'attaque manœuvre coûtent donc un point de plus.

25

Défense

L'unité est entraînée spécialement à la défense. Les ordres de défense coûtent donc un point de moins (mais un ordre coûte toujours au moins un point).

26

Défense faible

L'unité est peu entraînée à la défense. Les ordres de défense coûtent donc un point de plus.

27

Peu fiable

Après l'activation, pour une unité activée concernée, jet d'un dé. Si un drapeau sort, l'unité reste sur place, si un avantage tactique sort, l'unité a une capacité de mouvement doublée.

31

Agressifs

Si l'unité est activée, elle peut faire gratuitement un hexagone de déplacement de plus afin d'arrivée adjacente à un ennemi, sans perdre la possibilité de combattre si elle l'avait. Le suivi après combat est obligatoire.

32

Mobile

L'unité est plus mobile que les autres et a une capacité de déplacement d'une case de plus que normalement.

33

Lents

L'unité est plus lente que les autres et se déplace d'un hex de moins.

34

Statique (artillerie)

L'artillerie est fixée sur place et ne pourra se déplacer de toute la partie.

35

Cavalerie lente

se déplace d'un hex de moins que les normaux.

36

Coureurs des bois

Pour cette unité, les bois sont comme du terrain nu.

37

Montagnards

Pour cette unité, les rocailles (y compris en combiné avec colline) sont comme du terrain nu.

38

Habitants des marais

Pour cette unité, les marais sont comme du terrain nu.

39

Skieurs

Pour cette unité, la neige est comme du terrain nu et en plus l'unité peut faire une « marche » (+1 hex sans combat) comme sur une route.

41

Tireurs

Une unité d'infanterie est particulièrement entraînée au tir. Elle bénéficie d'un dé de combat supplémentaire pour un tir à distance ou une embuscade.

42

Tireur élite

Si l'unité visée est accompagnée d'un chef (même un général), le joueur peut choisir de lancer à part un des dés. Si ce dé provoque une perte (du type de l'unité concernée), il peut faire cette perte sur le chef au lieu des plaquettes de combattants.

43

Fanatiques

+ 1 dé en attaque et défense mais tous les avantages tactiques contre elle équivalent à des coups touchés. Obligation de suivi après combat.

44

Emportés

Unité formée de soldats très motivés mais moins que les fanatiques. Ils ont un dé de combat de plus en attaque (pas en riposte) mais obligation de suivi après combat.

45

Impétueux

Unités formées de soldats particulièrement motivés. En toute situation, ils doivent attaquer un ennemi s'il en est un adjacent. Si leur déplacement les amène à 1 hexagone de distance d'un ennemi, on lance un dé. S'il sort un drapeau ou un coup spécial, elle a une marche forcée gratuite pour venir au contact.

46

Cheval Arabe

Cheval non affecté par chameaux

47

Cheval Indien

Cheval non affecté par éléphants

53

Effet de Masse

Une unité d'infanterie très nombreuse : l'unité a un dé de plus en attaque que normal selon l'arme, mais le suivi en combat est obligatoire et chaque coup au moral l'oblige à 2 hex de recul au lieu d'un.

51

Rompre

Cette unité de troupes montées ou d'infanterie légère est formée de soldats entraînés à s'échapper plutôt que combattre. Quand un ennemi déclare un combat corps à corps, l'unité peut rompre le combat : l'ennemi lance les dés mais seuls les touches du type de la cible comptent en pertes. L'unité se replie au plus de sa capacité de mouvement.

52

Barbares

Unité non entraînée à combattre en ordre. Une unité ennemie qui n'a pas cette caractéristique a un dé de plus contre cette unité.

61

Hésitants

Drapeau = nombre d'hex par recul doublé.

62

Fuyants

Drapeau = nombre d'hex par recul triplé.

63

Changeants

Cette unité est très sensible à la situation : quand elle gagne, elle doit suivre après combat et peut faire un hex de plus sans combat si infanterie ou 2 hex de poursuite si cavalerie mais chaque coup au moral fait un recul doublé.

64

Entêtés

Le premier recul par drapeau d'une infanterie ou artillerie est diminué d'un hex (donc 0 s'il était de 1) mais pas les suivants du même jet de dés

65

Tenace

Le premier recul par drapeau d'une troupe montée est diminué d'un hex (donc 0 s'il était de 1) mais pas les suivants du même jet de dés

66

Esquive

Possibilité de remplacer 1 coup touché (et un seul) par 1 triple coup au moral.

67

Panique

Pour chaque hexagone de repli effectif (et outre le mouvement de repli), lancer 1 dé  : 1 perte si coup touché.

68

Insaisissable

L'unité peut se replier par tout hexagone adjacent et non seulement en direction de son bord de table MAIS tous les avantages tactiques qui ne se traduisent pas par des coups touchés donnent des coups au moral.

69

Harcèlement

Tous les avantages tactiques qui se traduiraient par des coups touchés se traduisent par des doubles coups au moral.
.
Les formations spéciales
Ce sont des formations particulière de combat qui ont un effet. Les unités aptes à les utiliser doivent avoir été désignées ainsi. Quand l'unité décide de l'utiliser, on mettra un jeton particulier à côté de l'unité et tous les effets s'appliquent. Prendre ou rompre la formation est un ordre de manoeuvre.

Si on indique que l'on compte un niveau d'armure de plus, les très légers (jaunes) comptent comme légers (verts), les légers (verts) comptent comme moyens (bleus), les moyens (bleus) comptent comme lourds (rouges), et les lourds (rouges) comptent comme super-lourds (noirs).

Nom

Troupe concernée

Description et effet

Le Mur de boucliers"Shieldwall"

Infanterie avec grands boucliers et arme de mêlée à 1 seule main

l'unité croise les boucliers pour augmenter la résistance.
* L'unité reste immobile.
* En défense, un niveau d'armure de plus.

Le coin

Infanterie, cavalerie ou troupes montées

formation de combat permettant de s'enfoncer dans les rangs ennemis.
* déplacement est celui de la classe d'armure au-dessus.
* L'attaquant a un dé de plus
* en cas de riposte, celle-ci a aussi un dé de plus.

Tortue

Infanterie avec grands boucliers et arme de mêlée à 1 seule main

les soldats se couvrent de leur bouclier pour se protéger du tir. Déplacement et tirs comme infanterie d'une armure d'un niveau au-dessus.

Salve

Infanterie avec arcs

formation de tir permettant un tir soutenu en masse.
* L'unité doit rester à l'arrêt
* un dé de plus pour un tir à distance (mais pas au corps à corps).

Enfants perdus

Infanterie très légère ou légère avec armes de tir

Unité en formation de tir espacée.
* tir 1 hex plus loin
* Déplacement et tirs comme infanterie d'une armure d'un niveau au-dessus.
* Si mêlée, ennemi a un dé de plus et tous les « avantages tactiques » comptent en pertes.
.
Troupes rares et particulières
Ces troupes sont rares et ne concernent en général que peu d'armées.
.
Troupes mixtes
Ce sont les seuls cas où l'on peut mélanger des plaquettes de type différents et c'est très rare. Pour tous :
* l'unité se déplace à la vitesse du plus lent.
* En cas de mêlée, le facteur est la moyenne des 2 facteurs des constituants, arrondi au dessous.
* L'armure est celle du moins protégé.
* Les pertes sont enlevées alternativement sur les 2 types, en terminant par une plaquette de troupes montées.
.
Infanterie d'accompagnement de la cavalerie
C'est de la cavalerie accompagnées par de l'infanterie mêlée étroitement au point d'en être indissociable. Ceci est très limité et doit être réservé aux exemples historiques comme les Caetrati ibères et germains.
.
Infanterie d'accompagnement des éléphants
Les éléphants en Indochine pouvaient être accompagnés d'infanterie dont le rôle était de les protéger contre les attaques de leur ventre.
.
Emploi d'animaux
Outre les chevaux, les chameaux et les éléphants, il y a d'autres animaux qui peuvent être utilisés.
.
Chiens de guerre (et assimilés)
Ce sont les très gros chiens (dogues, chiens loups,...), les loups ou les chiens puissants spécialement entraînés.
* Ils se déplacent comme de l'infanterie légère
* Ils combattent comme de la chamellerie moyenne armée de 2 armes de poing ;
* Ils ont « l'effet chameaux » mais même sur les chameaux et sauf si ce sont des chiens ;
Le
suivi est obligatoire (comme les éléphants) et la poursuite est possible.
Certains sont équipés d'armures de poitrail et de flanc. Ils se déplacent comme de l'infanterie moyenne et combattent comme la chamellerie lourde.

On a aussi des lions, léopards et autres grands félins, très rares. On en trouve des exemples comme gardes de certains monarques antiques ou dans des régions montagneuses. Ils seront joués comme les chiens de guerre ci-dessus.
.
Ours de guerre (et assimilés)
On les joue comme des chiens de guerre mais ils se déplacent comme de l'infanterie moyenne mais combattent comme de la chamellerie lourde. Et tous les animaux situés dans un hex adjacent au leur (amis ou ennemis) perdent un dé de combat sauf si ce sont des ours.
.
Troupeaux
Dans certains cas, des troupeaux (ou des groupes d'animaux de transports) ont été lancés sur l'ennemi. On considère que ces troupeaux sont guidés et que, quand ils subissent des pertes, ils se dispersent sauf les éléphants qui paniquent.

Pour notre jeu, ils seront identifiés à des chars ainsi 
* Chevaux et autres équidés = Chars légers à 2 ou 4 chevaux
* Chameaux et autres camélidés = Chars légers à 2 ou 4 chameaux
* Bovins = Chars moyens à 2 ou 4 chevaux
* Bisons, Bovins à longues cornes= Char lourd à 4 chevaux, à faux.
Quand aux troupeaux d'éléphants, ils seront représentés par une unité d'éléphants.
.
Animaux de bât ou de transport
Les animaux de bât servent au transport de certains équipements. Ils ne peuvent pas être montés par des troupes. Non combattants, ils sont joints à des unités qu'ils ne peuvent quitter. Si l'animal est un camélidé, il désorganise la cavalerie comme la chamellerie, de même pour un éléphant. Dans ce cas, celui-ci panique à la première perte de l'unité. Leur utilité est souvent dans des scénarios pour monter des personnages ou porter des marchandises, objets du scénario.
.
Troupes montées spéciales
.
Eclaireurs sur rennes
Utilisés par les peuplades du Grand Nord, ce ne seront que de la cavalerie très légère ou légère. Armés d'armes de tir, ils seront systématiquement « Esquive », « Insaisissable » et « Harcèlement ».
.
Chameaux avec 2 archers
Il semble qu'il y ait eu, à un certain moment, des chameaux portant 2 archers. Ce deuxième archer donnera un dé de plus au tir.
.
Troupes sacrificielles
Ce sont des unités à une seule plaquette destinées souvent plus à désorganiser ou à repousser un ennemi qu'à un véritable combat. Elles ne combattent jamais par le tir mais uniquement en mêlée. Très fragiles, ces unités sont souvent détruites au tir ou par une attaque préalable. En revanche, elles ne comptent que pour ½ unité en pertes (et dans le décompte originel pour calculer le ratio de démoralisation).
.
Char à faux suicide
C'est un char lourd à faux utilisé comme arme-à effet unique. Il aura en plus « Agressifs » et « Tenace ».
.
Troupeau non guidé
C'est un troupeau envoyé vers l'ennemi dans l'espoir de le désorganiser et de lui causer des pertes. C'est l'équivalent du troupeau guidé ci-dessus mais à 1 seule plaquette.
.
Charrette incendiaire
C'est une charrette tirée par un chameau et bourrée de produits inflammables pour désorganiser les animaux ennemis.
* char léger tiré par chameaux
* Facteur du lance-flammes en mêlée
* « Effet chameaux » PLUS
« effet du feu » (si cette règle optionnelle est jouée).
.
Cochon incendiaire
C'est un cochon (ou un autre animal), enduis de poix et auquel on met le feu pour désorganiser les ennemis. Cette arme assez sauvage était surtout utilisée dans le combat de mines. Si on veut (et peut) l'utiliser
* chameaux légers
* Facteur du lance-flammes en mêlée
* « Effet chameaux » PLUS
« effet du feu » (si cette règle optionnelle est jouée).
.
Equipements particuliers
Ces éléments complètent les armées. Il faut que les données historiques les justifient.
.
Pavois
C'est une sorte de grand bouclier pour se protéger du tir, mais inutilisable en mêlée. Sans effet dans cette version de la règle.
.
Symbole sacré
C'est un élément qui enthousiasme ceux qui l'entourent : il permet d'ignorer un drapeau non seulement pour l'hex où il est mais aussi ceux adjacents autour. Il est porté par un personnage, souvent le général en chef. Son effet peut être limité à certaines unités.
.
Mantelet
C'est un panneau de bois vertical plus ou moins mobile qui permet de tirer à couvert. Une unité ainsi équipée compte comme derrière une palissade au tir mais sans effet en mêlée. Au déplacement, l'unité compte comme un niveau de plus (« vets » comme « bleus », « bleus » comme « rouges », « rouges comme « noirs »).
.
Chaînes
Ce sont des chaînes tendues entre deux points fixes pour barrer un passage. Pour les placer ou les retirer, une unité activée « consomme » un hexagone de déplacement et ne doit pas être adjacente à un ennemi. Elles ont l'effet des « barrières ou chevaux de frise ». Si elles sont posées sur des chariots, leurs effets s'ajoutent mais elles doivent être retirées avant de déplacer à nouveau les chariots.
.
Chariots palissadés et Gulay Gorod
Ce sont des chariots munis de hauts panneaux de bois sur les côtés pour protéger des combattants. Ils comptent comme chariots plus palissades, avec les effets qui se cumulent. Les exemples historiques sont les chariots hussites et les Gulay Gorod utilisés par les Russes du 14ème au 16ème siècle.
.
Tours mobiles perses
Les tours mobiles perses de Cyrus sont similaires aux chariots mais leur niveau de hauteur est celui des éléphants.
.
Nécessaire à feu
C'est l'ensemble des outils et ingrédients nécessaires à allumer un feu et transformer des projectiles normaux en projectiles incendiaires. Seulement si l'on joue la règle spéciale sur le feu.
.

.

..

Retour à l'accueil de la règle

Retour au menu des figurines

Retour au menu général

© Vincent Herelle 2021