Antique et Médiéval

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La Règle “THUCIDIDE”

Annexe 9 – Fantastique et Magie

A côté du jeu historique antique ou médiéval, il y a tout le monde du fantastique et de la Magie, devenus populaires avec les livres et les films des J.R.R.Tolkiens, comme Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit, Edgar Rice Burrought et autres. Il y a plus ou moins de magie, parfois simplement venant d'une autre technologie. Cette annexe sera particulièrement utile aux maîtres de jeu qui veulent jouer rapidement une bataille d'une façon réaliste dans leur campagne.

Dans un scénario même historique, des joueurs par accord entre eux peuvent utiliser des éléments de ce paragraphe, par exemple des caractéristiques spéciales ou la présence et l'action de héros.
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Les grandes notions
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Êtres fantastiques
Il y a des êtres fantastiques qui ne sont ni des humains ni des animaux normaux. Pour pouvoir jouer les êtres fantastiques, il faudra rechercher des approximations avec les être normaux, souvent avec des armes et caractéristiques particulières.
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Personnages des mondes fantastiques
Ce sont des personnages et non des unités. Ils seront parfois des personnages de commandement et donc seront assimilés à des chefs avec des caractéristiques spéciales mais la plupart du temps ce seront des personnages indépendants, toujours avec des caractéristiques et aptitudes spéciales.
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Effets « magiques »
Qu'ils soient dus à la magie (si l'environnement le permet) ou à une technologie inconnue des personnages historiques, ces effets sont de 2 types :
* des effets permanents attachés à un personnage ou à une unité
* des effets ponctuels dus à un « sort » lancé par un personnage.
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Les troupes
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Unités fantastiques
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Unités de figurines fantastiques
Les unités de figurines fantastiques sont une masse d'êtres plus ou moins comparables à une masse d'hommes à pied, à cheval ou sur chameaux, ou encore d'animaux selon l'annexe 4. Les unités se déplaçant rapidement seront généralement représentées par de la cavalerie ou de la chamellerie. La protection sera représentée par l'armure comme pour les historiques. Bien sûr, cela pourra représenter un nombre bien différents selon qu'il s'agisse de hobbits ou d'ours...

Comme pour les unités historiques, le nombre de plaquettes représente la résistance, essentiellement morale, de l'unité et non la quantité. Cependant, si le nombre est vraiment petit, l'unité perdra rapidement sa cohésion et donc le nombre de plaquettes peut être réduit.

Pour le combat, selon leur description, les êtres auront des « armes » de combat en mêlée, avec ses deux facteurs d'assaut et de mêlée et éventuellement des « armes » de combat à distance, avec leur portée et leur facteur de tir, On leur attribuera un certain nombre de caractéristiques pour rendre les particularités de la race en question. Ce seront celles des troupes historiques (fanatiques, Tenaces) ou de nouvelles caractéristiques ci-après.
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Unités de modèles fantastiques
Quand les unités rassemblent des troupes fantastiques composées d'êtres trop grands ou gros pour être simplement des figurines, ce sera des unités de modèles, chars ou éléphants, par assimilation. La protection sera également représentée par l'armure comme pour les historiques mais certaines combinaisons de vitesse et de protection. On aura donc des caractéristiques de vitesse supplémentaires. Pour le reste, c'est comme pour les figurines ci-dessus.
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Armes naturelles
Pour mieux définir les animaux ou les monstres, il faut définir des armes "naturelles". On ne distingue pas si l'être en possède 2, 4 ou plus. Pour chaque type d'armes naturelles, on aura trois niveau : normal, forte et très forte.

Arme

Facteur d'assaut

Facteur de mêlée

Définition

Griffe

2

2

c'est la griffe d'un animal moyen, guépard par exemple, tranchante mais pouvant être arrêtée par une bonne protection.

Forte griffe

3

3

c'est la griffe d'un gros animal, qui ajoute son poids à l'effet tranchant, comme un tigre ou un ours par exemple. Il faut une armure de métal pour atténuer le coup.

Très forte griffe

5

4

c'est la griffe d'un animal monstrueux, qui peut faire du dégât même face à une armure métallique, ne serait-ce que par l'impact du choc. C'est une griffe de dragon.

Morsure

2

2

Il s'agit de la morsure normale d'un animal moyen, loup par exemple

Forte morsure

3

3

c'est la morsure d'un gros animal comme un lion ou un warg (loup fantastique inventé d'après le loup préhistorique)

Très forte morsure

4

4

c'est la morsure d'un animal monstrueux, comme un tyranosaure

Coup

2

2

c'est un coup donné par un membre d'un animal, dur mais non tranchant

Grand coup

3

3

c'est un coup violent donné par un membre d'un animal avec, par exemple, des sabots et souvent doublé comme une ruade.

Très grand coup

5

4

c'est un coup non tranchant mais violent donné par un animal géant ou monstrueux, comme une queue de baleine ou de dragon

Jet de poison ou d'épines

2

2

jet de poison ou d'épines à courte distance par certains animaux ou monstres. Vue la courte distance, c'est une arme de mêlée.

Il y a aussi quelques « armes » à distance. Généralement, on pourra les rendre par des armes ordinaires par association. Ainsi le souffle du dragons sera un grand syphonaire quand le jet d'épines de grands porcs-épics sera simplement de l'arbalète légère.

La question se pose quand une troupe est constituée d'êtres disposant de plusieurs armes, comme un tigre avec de fortes griffes et une forte morsure ou un guerrier monté sur une monture qui elle-même peut combattre comme un grand loup. Le joueur dans la définition de la troupe choisira l'arme qui a les plus gros facteurs et pourra augmenter l'expérience de la troupe pour tenir compte du reste. Ainsi une unité de tigres sera sans doute « Forte morsure » 3 – 3 mais « Elite », voire plus (et sans doute « faible » en moral – 3 plaquettes – et « fanatique » compte tenu de la férocité des bêtes). Il en est de même des troupes qui sont des armes par elles-mêmes comme des « éléphants » ou des « chars ».
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Troupes volantes
C'est la caractéristique la plus distinctive du monde fantastique. Les troupes historiques sont attachées au sol et subissent les effets du terrain. En fantastique, des êtres volent et passent au-dessus des troupes au sol et du terrain.

Pour simplifier, les troupes sont supposées égales en capacités de vol. Pour ce qui est de la vitesse, on la représentera par le type de troupe, mais tout le monde vole à la même hauteur (que l'on supposera comme 3 niveaux de colline). Il est aussi possible d'avoir des moyens de transport volants (infanterie montée).

Même si une troupe volante peut passer au dessus d'une troupe au sol, amie ou ennemie, l'on prendra comme base qu'aucune troupe ne pouvant occuper le même hexagone qu'une autre, il est interdit à une troupe volante de s'arrêter sur une autre. Il est toujours possible à une troupe volante de tirer sur une troupe au sol et réciproquement, si elle a la portée, avec 2 restrictions :
* l'unité tirant de bas en haut perd un hexagone de portée
* on a les mêmes restrictions que pour la colline, 2 hex maximum de bas en haut, 3 de haut en bas.

Si une troupe volante est dans un hexagone adjacent à celui d'une unité au sol ennemie, elle peut, si elle le désire, engager celle-ci en mêlée. En revanche, une troupe au sol ne peut jamais engager une troupe volante en mêlée. Elle peut cependant riposter si celle-ci l'engage en mêlée. Elle peut aussi tirer car, même si la troupe volante est située dans un hexagone adjacent, les deux troupes ne sont pas réellement adjacentes, séparées par la hauteur. A noter que, dans un combat entre une troupe au sol et une troupe volante, seul le terrain où se trouve l'unité au sol compte. Un combat entre deux unités en vol est identique à un combat au sol, puisque toutes les troupes volantes sont à la même hauteur, mais le terrain ne compte pas.
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Personnalités fantastiques
Comme on l'a vu, outre les unités, il y a sur le champ de bataille des personnages individualisés. Ce sont les personnages de commandement, les chefs, et d'autres personnages utiles. En jeu fantastique, ils sont très importants.

En jeu fantastique, les figurines individualisées sont de plusieurs types :
* On a d'abord des combattants, que l'on appellera des Héros, assez remarquables pour être mis à part dans la foule que représente un champ de bataille.
* On a ensuite les « jeteurs de sorts » (magiciens, religieux, scientifiques) dont le rôle est d'envoyer une action magique.
* On a aussi des personnages, de commandement ou non, qui ont un effet quasi-magique sur leur environnement, de par leur personnalité même, de par leur aura ou par l'effet d'objets « magiques » qu'ils portent sur eux.
* Enfin, on a des personnages utiles au jeu, messagers ou acteurs civils du scénario.
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Les héros
Les héros sont des figurines isolées sans pouvoir de commandement. Chaque héros est défini ainsi :
* Armure
* Déplacement qui est égal à celui de son armure plus un hexagone (plus d'autres éventuellement par effet « magique »)
* nombre de dés en mêlée (1, 2 ou exceptionnellement 3 dés en mêlée)
* Arme de tir éventuelle avec nombre de dés au tir (1, 2 ou exceptionnellement 3 dés). La portée est celle de l'arme, éventuellement modifiée par l'effet « magique »
* Résistance (nombre de « plaquettes » fictives)
* Caractéristiques spéciales

S'ils sont avec une unité, ils doivent combattre avec elle et le même ennemi, leurs dés s'ajoutant à ceux de l'unité. Cependant, si l'ennemi attaqué comprend un héros adverse, priorité est donnée au combat entre les héros, qui est résolu indépendamment de celui des unités mais avec le même système,y compris la riposte le cas échéant. Si le héros est isolé, il peut combattre comme une unité, en privilégiant le combat contre les héros adverses. Quand le héros a perdu toutes les « plaquettes » de sa résistance, il est retiré du jeu.

Quoique ce soit une figurine isolée, le héros ne fuit pas comme une figurine de commandement ou un non-combattant. Si une unité attaque un héros isolé, le combat est résolu comme un combat normal. Si une unité attaque une unité qui a un héros avec elle, le combat a lieu contre l'unité (même si le héros peut ajouter ses dés en riposte) et donc les pertes sont prises sur l'unité et elle seule. Si l'unité attaquée est détruite, il y a 2 cas :
* si le nombre de plaquettes enlevées est égal à celui des pertes infligées par les dés, le combat est fini ;
* si le nombre de pertes infligées par les dés est supérieur à celui des plaquettes à enlever, le nombre de dés restant est relancé contre le héros, et donc on peut lui infliger des pertes de « résistance ».
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Les jeteurs de sorts
Ce sont des figurines (ou modèles) isolées sans pouvoir de commandement mais qui peuvent jeter des sorts comme vu plus loin. Pour le reste, ils suivent complètement les règles des personnages isolés non combattants, en particulier, ils fuient jusqu'à 2 hexagones mais, s'ils sont immédiatement à nouveau en présence de l'ennemi, ils sont capturés.
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Les personnages utiles au jeu
Ce sont des figurines (ou modèles) isolées sans pouvoir de commandement dont l'intérêt dépend du scénario. Ils suivent complètement les règles des personnages isolés mais ne fuient que jusqu'à 1 hexagone et, s'ils sont immédiatement à nouveau en présence de l'ennemi, ils sont capturés.
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Particularités et objets « magiques »
Ce sont des particularités attachées à des troupes ou des personnages. Elles peuvent être inhérentes à eux ou apportées par des objets magiques ou technologiques.

1

Armure

L'unité se comporte en combat comme avec un niveau d'armure de plus sauf en cas d'armure inversée (mais se déplace comme elle est)

2

Grande Armure

L'unité se comporte en combat comme avec 2 niveaux d'armure de plus sauf en cas d'armure inversée (mais se déplace comme elle est)

3

Brouillage

Comme « armure » mais seulement au tir

4

Volant

Êtres volants

5

Rapide

Se déplace d'une hexagone de plus que son type, en conservant sa capacité de combat.

6

Très Rapide

Se déplace de 2 hexagones de plus que son type, en conservant sa capacité de combat.

7

Armes exceptionnelles

(Uniquement armes de tir) portée augmentée de 1 hexagone

8

Gêne

Ces êtres ont sur les autres le même effet que, par exemple, les chameaux sur les chevaux. Valable sur tous les autres êtres sauf leurs semblables.

9

Insensibilité

Les animaux sont insensibles à tout effet d'autres animaux (chameaux, éléphants, chiens ou autre)

10

Cloche

Toute attaque à distance contre l'unité (tir ou magie) ne se fait qu'avec 1 seul dé

11

Invulnérabilité

Toute perte doit être confirmée comme pour l'armure « noire »

12

Moral

Tout ami dans un rayon d'1 hexagone ignore 1 drapeau

13

Menace

Tout ennemi dans un rayon de 2 hexagones est compté comme « hésitant »

14

Grande Menace

Tout ennemi dans un rayon de 2 hexagones est compté comme « fuyant »

15

Protection contre le feu

Toute perte ou destruction due au feu doit être confirmée comme pour l'armure « noire »

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Exemples d'unités et personnalités fantastiques
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Gobelins sur wargs
Ce seront bien évidement simplement des troupes montées. Leurs armes seront des armes normales. Le warg peut mordre mais ne sera pas pris en compte sinon pour rendre le gobelin aussi puissant qu'un cavalier humain. En revanche, il aura la particularité « Gêne », c'est à dire qu'il aura l'équivalent de « l'effet chameaux » envers tout animal qui n'est pas un warg ou un loup.
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Araignée géante
Ce sera équivalent à un char, char moyen sans doute, sans arme de tir, sauf si c'est une araignée cracheuse (auquel cas, on ajouterait une « artillerie très légère »). Elle sera sans doute « fanatique »...
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Mammouth laineux
Ce sera un éléphant bien protégé. On le jouera donc « éléphant de combat très lourd » s'il est monté ou troupeau de ceux-ci sinon.
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Dragon qui crache du feu
Là, nous avons un sacré monstre. Vu sa taille, ce sera sans doute un éléphant et, vu son intelligence et ses écailles, ce sera un « éléphant de combat très lourd ». Mais en plus, on y ajoute :
* Il crache du feu, donc on lui donne un lance-flammes lourd.
* Il vole, donc
« être volant ».
* Il va vite, donc
« Rapide », voire « Très Rapide ».
* Très forte résistance des écailles, donc
« Invulnérabilité ».
* Il fait peur, donc
« Menace »
Et on peut en rajouter...
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Des troupes particulières
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Les morts-vivants
Ce sont des morts animés. Leur "maître" a pu les invoquer avant la bataille ou les appeler par un sort pendant la bataille. On peut penser que le jeteur de sort qui fait ce genre de choses est un spécialiste. Il existe des morts-vivants autonomes mais ils n'ont rien à faire dans une bataille s'ils ne sont pas appelés par un "maître". Des morts-vivants sont des figurines définies normalement (type et armes) avec les caractéristiques spéciales suivantes :
* elles ne peuvent jamais s'éloigner à plus de 4 hexagones de leur "maître"
* elles ignorent tous les drapeaux
* elles ont la particularité
« Gêne » étendue, c'est à dire qu'il aura l'équivalent de « l'effet chameaux » envers toute troupe non mort-vivant
* elles disparaissent quand leur "maître" disparaît de la table, même temporairement.
S'ils ont des capacités spéciales, on le rendra soit par des armes puissantes, soit par des sorts.
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Quelques morts vivants
Squelettes : unité d'infanterie lourde « rouges » avec des armes individuelles (ou parfois d'autres armes)
Zombies : Unité d'infanterie moyenne « bleus » avec des armes individuelles (ou parfois d'autres armes)
Cavaliers squelettes : comme les squelettes sur squelettes de chevaux. Rares.
Goules : infanterie légère armes individuelles courtes armure inversée (toucher immonde).
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Sorts sur les morts-vivants

Nom

Description

901

Animer les morts

doit être jeté sur un hexagone vide à 2 hexagones du lanceur où une unité (de n'importe quel camp) a été détruite. L'unité réapparaît en zombies avec leurs armes originelles

902

Guerriers de poussière

lancé sur un hexagone vide à 2 hexagones du lanceur, fait apparaître une unité de squelettes

903

Armée de morts

lancé sur 4 hexagones vides en chaîne jusqu'à 3 hexagones du lanceur, fait apparaître une unité de squelettes dans chacun d'eux

904

Retournement

Une unité de morts-vivants jusqu'à 3 hexagones du lanceur est retournée. Elle attaque son ancien maître s'il est à 3 hexagones ou moins ou sinon tout ex-ami non mort-vivant dans ce rayon. Après 2 tours, elle tombe en poussière.

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Personnages de jeu de rôle
Si l'on veut insérer un personnage de jeu de rôle médiéval fantastique dans une bataille, il faut évaluer sa position (politique) par rapport à son environnement. Si c'est un personnage de haut niveau, il sera sans doute général ou sous-général. Sinon et si c'est un combattant, il pourra être individualisé comme héros ou, au contraire, être perdu dans la foule. Si c'est un non combattant, il pourra s'associer à un groupe de magiciens ou accomplir une mission. Certains personnages de jeu ont des mercenaires, amis et suivants. Si ceux-ci sont assez nombreux, ils peuvent constituer une voire des unités.

Quand un personnage a subi des pertes dans la bataille, il faudra voir son sort. On lance un dé pour chaque « plaquette » perdue et l'on regarde les points les plus grands :
* un ou plusieurs 6 : le personnage est mort ou prisonnier (selon accord entre les joueurs, sinon, on relance un dé et un 6 signifie la mort, en diminuant d'un pour chaque dé supplémentaire).
* un ou plusieurs 4 ou 5 : le personnage est blessé. La gravité sera évaluée selon accord entre les joueurs et selon le jeu de rôle concerné.
* Sinon, le personnage est en fuite.
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Les « sorts » de la magie ou de la technologie
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Système et moment des sorts
Pendant la phase d'activation, un personnage jeteur de sorts, qui ne doit pas être adjacent à un ennemi, peut être activé. Pendant la phase de déplacement, au lieu de se déplacer, il peut annoncer qu'il va lancer un sort (mais non indiquer lequel). Si c'est également un personnage de commandement, il ne pourra être un de ceux qui activent les unités.

Après la phase de combat et une fois toutes les conséquences effectuées, un personnage jeteur de sorts vus ci-dessus pourra effectivement lancer ses sorts sous les conditions suivantes :
* Il ne doit pas être adjacent à un ennemi
* il ne doit pas s'être déplacé ni avoir combattu
Cette phase supplémentaire de jets des sorts intervient avant la phase de constatation de victoire.
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Nombre et sélection des sorts
Nous ne proposons pas ici un système de valorisation des sorts. Ceci est juste une liste indicative et peut être augmentée à volonté par vos créations.

Le système que nous vous conseillons est d'écrire les sorts que votre ou vos lanceurs pourront utiliser sur des petits cartons qui seront attribués à eux. Pour lancer le sort, il défaussera le carton sauf s'il s'agit d'un sort répétitif (mais nous conseillons dans ce cas plusieurs petits cartons).

Un autre système est de distribuer aux lanceurs des « points » de magie et d'évaluer la valeur en points de chaque sort, le fait de lancer un sort "consommant" des points. Mais un jeteur de sorts peut-il connaître toute la liste des sorts ?
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Quelques sorts
Voici quelques sorts utiles et courants. Une grande liste est à l'annexe 10.

Nom

Description

 

Appel de la Divinité

Spécial : voir ci-dessous

 

Armure

Une unité amie à 3 hexagones au plus gagnera un niveau d'armure (sans effet sur le déplacement) le tour suivant (équivalent à la caractéristique Armure)

 

Au revoir

Une unité (ennemie ou amie) à 3 hexagones au plus est transportée sur la ligne de fond de son camp

 

Bénédiction

Une unité amie à 3 hexagones au plus gagnera deux niveaux d'armure (sans effet sur le déplacement) le tour suivant (équivalent à la caractéristique Grande Armure)

 

Bosquet

une unité à 3 hexagones au plus du lanceur voit ses figurines transformées en arbres, créant une forêt de la même surface. Cette illusion est dissipée dès que l'unité bouge.

 

Cloche

Une unité amie à 3 hexagones au plus sera protégée le tour suivant : toute attaque à distance (tir ou magie) ne se fait qu'avec 1 seul dé. (équivalent à la caractéristique Cloche)

 

Contre-sort

à 3 hexagones au plus du lanceur, annule les effets d'un sort en cours.

 

Élite

Une unité amie à 3 hexagones au plus gagnera un dé en combat le tour suivant

 

Enthousiasme

Une unité amie à 3 hexagones au plus ignorera 2 drapeaux le tour suivant

 

Entraves

Un hexagone de terrain à 3 hexagones au plus est transformé pour un tour complet en un terrain difficile qui arrête toute troupe y entrant et limite tout combat vers ou depuis lui à 2 dés maximum.

 

Fanatisme

Une unité amie à 3 hexagones au plus sera « fanatique » le tour suivant

 

Flèches magiques

Une unité ennemie à 3 hexagones au plus reçoit immédiatement un tir d'arc composite.

 

Haine

Une unité ennemie à 3 hexagones au plus sera « fanatique » le tour suivant

 

Immunité

Une unité amie à 3 hexagones au plus devient insensible à tout effet d'autres animaux (chameaux, éléphants, chiens ou autre, mêmes magiques) pour 1 tour. (équivalent à la caractéristique Insensibilité)

 

Lenteur

Une unité ennemie à 3 hexagones au plus sera ralentie le tour suivant : elle perd 1 hexagone de déplacement et 1 dé en combat

 

Mot de puissance

Une unité ou un personnage ennemi à 3 hexagones au plus reçoit un coup d'énergie comme un tir d'artillerie moyenne dans lequel les avantages tactiques sont des drapeaux

 

Nature alliée

un élément de terrain à 3 hexagones au plus du lanceur n'a aucun effet pour les troupes amies et sera impassable pour les ennemis pendant les 2 tours suivants

 

Obscurité

Un hexagone situé à 5 hexagones au plus se retrouve dans les conditions de la nuit noire pendant 2 tours complets

 

Peur

Une unité à 3 hexagones au plus reçoit un coup de peur : jet de 2 dés = les drapeaux et les avantages tactiques font immédiatement un coup au moral

 

Pluie de feu

Une unité ennemie ou un hexagone de terrain à 3 hexagones au plus reçoit immédiatement une pluie de feu tombée du ciel. L'unité reçoit un double tir d'artillerie lourde à fusées, qui, outre les pertes sur les troupes, peut enflammer le terrain

 

Rebond

Une unité ou un personnage ami à 3 hexagones au plus sera protégée : toute attaque contre lui le tour suivant sera renvoyée sur l'assaillant

 

Répulsion

Si une unité ennemie à 3 hexagones au plus du lanceur est visée par ce sort, elle devra s'éloigner de lui pendant les 2 tours suivants ou ne pas être activée

 

Soin Majeur

Une unité amie située à 3 hexagones au plus et qui a perdu des plaquettes lance 2 dés : drapeaux et avantages tactiques permettent de récupérer des plaquettes

 

Soin Mineur

Une unité amie située à 3 hexagones au plus et qui a perdu des plaquettes lance 2 dés : les drapeaux permettent de récupérer des plaquettes

 

Soin Total

Une unité amie située à 3 hexagones au plus et qui a perdu des plaquettes lance 4 dés : drapeaux et avantages tactiques permettent de récupérer des plaquettes

 

Stop

Une unité ennemie à 3 hexagones au plus ne pourra se déplacer le tour suivant sauf vers son bord de table

 

Tempête de feu

Une unité ennemie ou un hexagone de terrain à 3 hexagones au plus reçoit immédiatement une pluie de feu tombée du ciel. L'unité reçoit un triple tir d'artillerie très lourde à fusées, qui, outre les pertes sur les troupes, peut enflammer le terrain

 

Terreur

Une unité à 3 hexagones au plus reçoit un grand coup de peur : jet de 4 dés = les drapeaux et les avantages tactiques font immédiatement un coup au moral

 

Troupe illusoire

une troupe non armée d'armes de jet, de 20 figurines maximum, apparaît à 3 hexagones au plus du lanceur. Elle parait réelle mais ne l'est pas. Elle doit être compatible avec le reste de l'armée pour être crue. Elle disparaît au contact de l'ennemi ou sous un tir

 

Vade Retro

Une unité ennemie à 3 hexagones au plus doit immédiatement reculer de 2 hexagones. Si aucun passage possible, les reculs suivants sont annulés sans dégâts

 

Vitesse

Une unité amie à 3 hexagones au plus se déplacera le tour suivant d'une hexagone de plus que son type, en conservant sa capacité de combat. (équivalent à la caractéristique Rapide)

 

Volée

Une unité ou un personnage ami à 3 hexagones au plus sera protégée : toute attaque magique contre lui le tour suivant sera renvoyée sur le lanceur

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Interventions surnaturelles
Dans certains cas, un des joueurs peut avoir envie ou besoin de faire appel à une divinité... ou à un démon. Pour ne pas s'affronter les uns les autres et risquer de détruire le monde, les dieux, ainsi que les démons d'ailleurs, n'interviendront quasiment jamais personnellement et, s'ils le font, se sera pour protéger un humain, pas pour en attaquer un autre. Les divinités peuvent intervenir avant la bataille par des dons divins (ou démoniaques) : une certaine invulnérabilité (comme Achille devant Troie), la possession d'une arme magique, un renseignement comme la force de l'ennemi ou son dispositif, apporté "en rêve", un brouillard miraculeux qui cache le déploiement des troupes...

En cours de bataille, il peut donc y avoir intervention divine si c'est prévu dans le scénario, ou grâce au sort spécial "
Appel de la Divinité". Ce sort ne peut être choisi qu'avec l'accord préalable de l'adversaire.
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Résultat d'un appel à la divinité
Pour savoir le résultat, on jette 2d6.

Dés

Effet

2

Le dieu est irrité. L'invocateur est paralysé 1 tour.

3 à 7

L'appel est ignoré.

8 à 10

Le lanceur est transporté chez lui, à l'abri mais perdu pour la bataille.

11 et +

Jet sur la table d'intervention ci-dessous.

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Table d'intervention
A nouveau 2d6.

Dés

Effet

2 à 3

Résurrection de 10 plaquettes amies, sauf généraux.

4 à 7

Possibilité de relancer ou de faire relancer un dé dans le tour.

8

Phénomène surnaturel. Le tour ami prochain, tous les drapeaux reçus par l'ennemi auront un effet doublé.

9

Phénomène surnaturel. Le tour ennemi prochain, tous les drapeaux reçus par les amis seront ignorés.

10

Le lanceur et son hexagone avec tout ce qu'il contient se retrouve sous une cloche isolante pour 2 tours. Ils ne peuvent ni se déplacer, ni faire d'autre action et donc, bien sûr, pas lancer de sort. En revanche, ils sont complètement à l'abri de tout ennemi. L'hexagone est également impassable

11

Apparition d'une unité amie, doublon d'une unité déjà sur la table ou perdue depuis le début de la partie, dans les 3 hexagones autour du lanceur.

12

Intervention de la divinité ou d'un servant sous forme d'un héros. Celui-ci sera d'un type de troupe présent sur la table mais en figurine individuelle, avec 3 dés en mêlée et éventuellement 3 au tir, et une « résistance » de 5 plaquettes fictives, plus comme caractéristiques spéciales « Armure », « Rapide » et « Protection contre le feu »

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