Antique et Médiéval

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La Règle “THUCIDIDE”

Chapitre 2 : Phase de commandement
et d'activation

Pour pouvoir activer ses unités, il faut que celles-ci soient commandées. C'est le rôle des chefs. Les différents chefs, leurs capacités et leurs caractéristiques, sont décrits à l'annexe 5. Ces chefs pourront aussi donner des ordres spéciaux qui sont décrits au chapitre 5.

Toute armée a toujours au moins un général en chef, ce qui lui permet de commander des unités, pour peu qu'elles soient dans son rayon de commandement. Le nombre et l'existence d'autres chefs dépend du jeu décidé par les joueurs et des événements qui se sont déroulés depuis le début de la partie.
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Rappel sur les chefs
Tous les éléments sur les chefs sont décrits en détail à l'annexe 5. Ceci est un rappel :
Il y a 3 types de chefs :

Type

Définition

Général en chef. Il n'y en a qu'un par armée.

Sous-général. Il peut y en avoir plusieurs dans l'armée s'il y a beaucoup d'unités.

Officier supérieur. Il y en plusieurs par armée

Portée de commandement

5

3

1

Portée d'influence (pour des actions directes)

1

1

0

Général en Chef

Sous-Général

Officier supérieur

Certains chefs auront de plus des particularités. On les trouvera à l'Annexe 4.
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Activation des unités
Le rôle principal des chefs est d'activer des unités. Le nombre de ces unités et des activations, ainsi que les chefs qui peuvent les faire dépendent du nombre d'unités dans l'armée. Sauf dans un scénario, voici en gros ce qu'on conseille :

Nombre d'unités

Activations

0 à 9

1 activation de 3 unités

10 à 15

1 activation de 4 unités

Plus de 15

2 activations de 3 ou 4 unités

Très grosses armées

On pourra utiliser plus de chefs, selon l'accord entre les joueurs

Lors de la phase de commandement, le joueur en action peut donc activer un certain nombre d'unités comme défini au début du jeu. Seules les unités activées peuvent se déplacer et/ou combattre pendant son tour.
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Choix des activations
Le joueur choisit le ou les chefs qui feront les activations (selon le nombre d'activations prévu) puis quelles seront les unités que chacun de ces chefs activeront dans leur rayon de commandement. Les unités activées peuvent être de tout type (infanterie, cavalerie, chamellerie, charrerie, artillerie, éléphants...). Il est conseillé de placer un jeton de couleur à côté de chaque unité activée, d'une couleur différente selon le chef concerné.

Il est important d'indiquer dans quel ordre se placent les officiers car les unités activées devront agir dans l'ordre de ces chefs : (exemple pour 2 chefs, cas le plus fréquent)
1 – activation des unités du 1er chef
2 - activation des unités du 2ème chef
3 – déplacement des unités du 1er chef
4 - déplacement des unités du 2ème chef
5 – combats des unités du 1er chef et conséquences
6 - combats des unités du 2ème chef et conséquences
Le chef doit être bien précisé pour voir si les unités visées sont bien dans sa zone d'activation. Chaque chef et chaque unité ne peut être activé qu'une seule fois par tour.
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Activation des chefs
Un chef avec une unité activée est activé avec elle et la suit. Il peut aussi être considéré comme non activé et rester sur place. Enfin, il peut être activé seul (y compris par un autre chef, même très éloigné – voir ci-après) et donc peut se déplacer indépendamment de toute unité, ce qui consomme un point d'activation. La particularité est que ce chef peut être activé n'importe où sur la table et non seulement dans la portée d'activation du chef activant.

Si un chef activant des unités est déplacé indépendamment, il ne peut pas être déplacé 2 fois. Il ne peut pas non plus activer des unités une fois arrivé dans sa nouvelle position (puisque les déplacements sont dans une phase APRES la phase d'activation).
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Autres influences d'un chef
Outre l'activation, un chef peut donner des ordres (voir au chapitre 5) mais a aussi une influence sur les troupes dans sa portée d'influence : une unité dans la portée d'influence d'un chef bénéficie d'un avantage moral. Elle peut ignorer un drapeau (coup au moral) en plus du soutien éventuel.
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