Antique et Médiéval

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La Règle “THUCIDIDE”

Chapitre 5 : Interventions des personnages

Outre les activations, les personnages de commandement peuvent influencer le jeu en envoyant des ordres aux unités, en agissant directement en première ligne dans leur portée d'influence et par l'effet de leur présence. Pour les autres personnages, cela dépend de leurs capacités.
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Donner un ordre
Les chefs peuvent donner des ordres aux unités n'importe où sur le champ de bataille afin d'influencer le jeu, mais cette capacité est naturellement limitée. L'armée a donc un certain nombre de lettres d'ordre matérialisées par des pions, du type que les joueurs trouveront adapté. Les ordres que peut donner le général en chef à ses unités sont de trois types:

Ordre de manœuvre, donné dans les phases de Commandement ou de Déplacement.

Ordre d'attaque, donné dans la phase de combats, au moment où une attaque est décidée.

Ordre de défense, donné dans la phase de combats, en réponse à une attaque.

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Obtenir des pions d'ordre
Au début de la partie, chaque joueur reçoit un nombre de pions d'ordre qui correspond à son niveau de commandement ou défini par le scénario. Il pourra en avoir d'autres durant la partie en obtenant le symbole «lettre d'ordre» avec les dés lors des combats. Il les consommera en donnant des ordres au cours de la partie. Certaines situations ou effets peuvent réduire le coût des ordres mais un ordre a toujours un coût au moins de 1 point..
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Comment donner un ordre ?
Le joueur peut donner autant d'ordres qu'il veut et qu'il en a la capacité durant un tour, mais c'est limité à un par action (voir pour chaque ordre) et sous réserve d'avoir un chef ayant l'unité concernée dans sa portée d'influence. Pour donner un ordre, le joueur doit dépenser immédiatement un nombre de points d'ordre correspondant au coût de l'ordre, avec les pions qu'il possède avant l'application de ses effets. En cas de litige avec les règles, c'est le libellé de l'ordre qui prévaut pour son application.

Si l'unité est dans la zone d'influence directe d'un chef, l'ordre coûtera un point de moins mais tout ordre aura au moins un coût de 1.

On verra plus loin qu'un chef (sauf le général en chef) peut aussi donner un tel ordre du niveau qu'il veut, sans dépenser aucun point d'ordre et également sans les limites inhérentes aux ordres, en s'engageant directement auprès de l'unité, ce qui le fait disparaître. C'est ce qu'on appelle un ordre direct.
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Les différents ordres
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Ordres de manœuvre
Ordres de manœuvre durant la phase de Commandement et de Déplacement

Nom

Points

Description

Monter ou démonter

1

le joueur donne à une unité activée l'ordre de monter ou de démonter, moyennant un pas de mouvement.

Prendre ou rompre une formation

1

le joueur donne à une unité activée l'ordre de prendre ou de rompre une formation spéciale, moyennant un pas de mouvement.

Desserrer ou resserrer

1

le joueur donne à une unité activée l'ordre de desserrer ou de resserrer son ordre au sol, moyennant un pas de mouvement (si cette règle optionnelle est jouée).

Reconnaissance

1

le joueur ne peut activer qu'une seule unité durant son tour. En contrepartie, il gagne un nombre de points de commandement égal au niveau de commandement de son générai en chef.

Marche forcée

2

Permet à l'unité cible de se déplacer d'une case supplémentaire tout en gardant sa capacité de combat si elle est activée.

Guide local

2 par hex

Permet à l'unité cible de se déplacer en terrain difficile comme en terrain nu.

Estafette

3

Permet au joueur d'activer une unité supplémentaire de n'importe quel type, située n'importe où sur le champ de bataille.

Manœuvre

4

Les unités activées par un même général peuvent se trouver n'importe où sur le champ de bataille.

En avant marche  !

5

Permet à toutes les unités activées par un des chefs de se déplacer d'une case supplémentaire tout en gardant leur capacité de combat. Cela correspond à appliquer l'ordre de marche forcée à toutes les unités activées.

Desserrer ou resserrer en masse

5

le joueur donne à 4 unités activées par le même chef et toutes situées dans le rayon d'activation de ce chef l'ordre de desserrer ou de resserrer leur ordre au sol, moyennant un pas de mouvement. (si cette règle optionnelle est jouée.)

Assaut général

10

Permet au joueur d'effectuer une seconde phase de commandement dans le même tour. Les unités déjà activées ne peuvent pas l'être une seconde fois dans le même tour. En revanche, il est possible que cette seconde activation soit effectuée sur un type de troupes différent de la première. Cette seconde phase d'activation doit être entièrement jouée avant de passer à la phase de combat du joueur.

Ralliement

Variable

Cet ordre ne peut s'appliquer qu'à une unité située à deux cases ou moins de son bord de table et à plus de deux cases d'un adversaire. Le général peut rallier les éléments éliminés de l'unité en dépensant
* 2 points de commandement pour un élément d'Infanterie,
* 3 points pour un élément de Cavalerie, de chameaux de chars ou d'artillerie ou
* 5 pour un élément d'éléphant.
Pour chaque élément rallié, le joueur le rajoute à l'unité. L'unité ralliée ne peut pas avoir plus d'éléments qu'elle n'en avait au début de la partie.
L'unité n'est pas tenue d'être activée. Mais si elle l'est, le Ralliement doit se faire à la fin de son déplacement.
Tous ces ordres ne peuvent être donnés que durant les phases de Commandement ou de Déplacement du joueur.
Un joueur ne peut donner qu'un seul ordre de manœuvre durant un tour.
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Ordres d'attaque
Ordres d'attaque durant la phase de Combat du joueur

Nom

Points

Description

Allant

1 pour inf., 2 pour TM.

Les meilleurs soldats de l'unité se mettent en valeur et augmentent son efficacité. L'unité attaque son adversaire avec 1 dé de combat supplémentaire.

Berserks

3

Permet d'attaquer avec 2 dés de combat supplémentaires mais l'unité doit obligatoirement faire un suivi et, pour la riposte, les «Avantages tactiques» comptent en pertes.

Charge !

3

L'unité qui reçoit cet ordre adopte une formation qui lui permet de se considérer comme soutenue durant toute sa phase de combat.

Percée

5

Après une attaque réussie dans laquelle l'ennemi est éliminé ou a reculé, cet ordre permet à l'unité qui le reçoit de faire un suivi puis de faire une poursuite, y compris si elle a déjà effectué une poursuite ou si la poursuite n'est pas possible pour ce type d'unité.
TM= Troupes Montées (sauf éléphants).
Ces ordres ne peuvent être donnés que lors d'une
phase de combat du joueur et pour un combat en mêlée uniquement. Ils ne peuvent pas être donnés pour une riposte ou pour un tir à distance. On ne peut donner qu'un seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense). En revanche, on pourra donner un nouvel ordre pour un combat en poursuite.
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Ordres de défense
Ordres de défense durant la phase de Combat du joueur adverse

Nom

Points

Description

Esquive

1

Possibilité de remplacer 1 coup touché (et un seul) par 1 double coup au moral.

Sacrifice

1

L'unité recevant cet ordre peut transformer en pertes à volonté les drapeaux qu'elle reçoit en combat durant tout le tour.

Tenir sa position

2

L'unité recevant cet ordre peut ignorer tous les drapeaux qu'elle reçoit en combat durant tout le tour.

Pièges (Inf. seule)

4

L'unité en défense a pu jeter des Chausses-Trappes dans la direction de l'attaque. Voir au paragraphe correspondant.

Retraite

4

L'unité qui reçoit cet ordre peut reculer d'un nombre de cases entre 1 et sa capacité de mouvement avant l'attaque de l'adversaire mais après le mouvement de celui-ci. Son recul doit être dirigé vers son bord de table, mais les autres règles de déplacement s'appliquent à son mouvement de retraite. L'attaquant ne peut plus se déplacer ni attaquer durant ce tour.

Embuscade

5

Une unité peut effectuer sa riposte avant de subir l'attaque de son adversaire. Comme toutes les ripostes, elle ne peut pas être suivie d'un assaut, d'une charge ou d'une poursuite.
Si l'attaquant n'est pas éliminé ou ne doit pas reculer, il peut faire son attaque comme normalement.
Le joueur ne peut donner ces ordres que durant la phase de Combat de son adversaire et en répondant à une attaque ennemie, après un éventuel ordre d'attaque mais avant le jet des dés. On ne peut donner qu'un seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense).
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Influence directe d'un chef sur les troupes voisines
Ces influences sont :
* Une unité dans la portée d'influence d'un chef bénéficie d'un avantage moral. Elle peut ignorer un drapeau (coup au moral) en plus du soutien éventuel des unités voisines.
* Comme vu ci-dessus, les unités dans la zone d'influence directe d'un chef payent les ordres reçus un point de moins mais tout ordre aura au moins un coût de 1.
* En revanche, un chef isolé ne peut à lui seul participer à apporter le soutien à une unité.

Rappel, cette portée d'influence est de 0 pour un officier supérieur, c'est à dire l'hexagone où il se trouve, de 1 pour un sous-général ou le général en chef, c'est à dire ceux immédiatement adjacents.
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Action directe d'un chef sur les troupes voisines
Un chef (Sous-général ou officier supérieur) peut, au moment qu'il veut, faire une action directe sur une unité qui se trouve dans sa portée d'influence en s'engageant directement auprès d'elle. Mais se faisant, il est consommé : il disparaît, enlevé de la table. Cela lui permet de :
* ignorer une perte reçue par cette unité ;
* activer cette unité en plus des activations normales ;
* donner à cette unité un ordre sans dépenser de points d'ordre (ordre du type adapté à la phase en cours) ;
* ignorer une perte reçue par cette unité ;
* donner 2 dés de plus à l'unité en combat ;
* rallier complètement l'unité, c'est à dire lui rendre toutes ses plaquettes perdues, s'il n'y a aucun ennemi à 2 cases alentours.
Puisque cette action entraîne une disparition volontaire, un général en chef n'y est jamais autorisé.
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Autres personnages
Les actions de personnage qui ne sont pas des chefs dépendent complètement de leur définition et de leurs capacités et attributions. De toutes façons ces personnages seront rares et n'interviendront généralement que dans des scénarios ou dans le fantastique.

Les règles régissant ces personnages seront toujours :
* pour leurs déplacements, ils seront comme les chefs, en particulier pour l'activation ;
* ce ne sont pas des chefs donc ils ne peuvent ni faire des activations, ni donner d’ordre, ni avoir des actions directes en dehors de celles définies par le scénario ou leurs capacités spéciales ;
* au combat, les mêmes règles que pour les chefs s'appliquent, pour la fuite en particulier.
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© Vincent Herelle 2021